Clover_Xmas

在「黑蘋果技術:淺談 Clover EFI 幸運草」這篇文章中,談到了 Clover EFI 的功能、引導 Windows 7 的方法,以及如何自行編譯 Clover EFI 的方式。然而編譯 Clover EFI 時常因作業系統環境變動、版本的差異,有時候會出現難解的錯誤導致編譯失敗。這些零零總總的問題累積起來也不少,而且有些還必須自己動手解決,覺得有必要再開一篇文章收集這些問題和解決方式,累積除錯經驗。

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螢幕快照 2019-06-09 上午3.55.01.png

美商蘋果公司於美西時間 2019 年 6 月 3 日早上 10:00 (台灣時間 [此字元已屏蔽] 凌晨 01:00 )舉辦 WWDC2019 開發者年會。照慣例又是發表蘋果自家產品的四大作業系統更新版,出場順序依序為:tvOS、watchOS、iOS、macOS...哦?不對!突然發現今年的出場順序有點不太一樣,中間多了兩個項目:iPadOS 與新版的 Mac Pro 硬體,也就是 tvOS、watchOS、iOS、iPadOS、硬體 Mac Pro,最後才是 macOS。以下用最快的速度,帶一下各個項目的亮點功能。

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OpenEmu 是 macOS 上的模擬器,支援的遊戲平台不少,使用簡單,Rom 和存檔的管理功能極佳,容易上手,堪稱是 macOS 上最強的模擬器。然而這款模擬器預設是不能玩 Sega DreamCast(以下稱 DC) 的遊戲,但是 OpenEmu 在 Github 上的專案原始碼中,卻有 Reicast 的 Core ,照理說  OpenEmu 應該是可以玩。

要讓 OpenEmu 能玩上某一款主機遊戲,只要加掛兩個元件檔案:插件(PlugIn)與核心(Core)。官網在 WIKI 中提到 DreamCast 屬於「Work-In-Progress ports」項目,所以在正式釋出的版本中,並未包含 DC 的 PlugIn 與 Core 檔案。既然如此,只能上網找找看了。

可惜天不從人願,找了半天始終找不到這兩個檔案,只好從原始碼下手了。而 Github 上的專案 WIKI 有編譯 OpemEmu 主程式的教學,但是編譯 Core 教學從 2014 年至今都沒再補完,網路上也沒有前人的心得,只好自己踹踹看了。

踹了一整天終於成功了。從結果論來說,操作不難,步驟不多,但說真的如果沒人教你,保證一定是不斷鬼打牆,過程中還滿痛苦的,所以才決定寫這篇文章紀錄一下,免得哪天又忘記。

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出社會這些年寫過的程式語言也算不少,第一份工作就是 Oracle / D2K / Form 6i,用過的人都說讚!這玩意寫 Oracle 資料庫交易功能簡直是神器,寫一支具備新增修改刪除加上各欄位查詢功能的表單,只需要用滑鼠拉一拉就完成了。早期就曾經有人靠 Oracle / D2K 開發工具,大肆宣稱半年內寫出五百多支程式,績效斐然,因此成功搏得上市電子廠高階經理人上位,掙得每年數百張配股分紅,著名口頭禪「一天賣一張,一年也賣不完」,在軟體業界成為經典的傳奇故事(再繼續講下去,就知道我在講誰了)。由此可知,碼農們選對開發工具是非常重要的事,甚至有機會翻轉身人生,賺進大把鈔票... 扯遠了,後來我換了幾次工作,用 Visual Studio 寫 ASP.NET,用 Xcode 寫 Object-C,特定的程式語言用特定的開發工具,做出一整套完整功能的應用程式專案,似乎是理所當然的事。

然而在江湖上卻不一定事事都理所當然。比如 PHP 這玩意,很多年前就接觸了,功力一直以來都是寫幾隻小程式、做幾件小事的程度。原因是很久以前忘了在哪個網站上看到一句話:PHP 要用文字編輯器來寫。於是種下了我對開發 PHP 方法的錯誤認知。

最近手邊有個專案,對我來說, VS 寫後端, Xcode 寫前端,輕鬆達陣不難, 但是要改用 HTML5 + CSS3 + jQuery + PHP 來寫,這就令我開始頭疼了。

用文字編輯器撰寫 HTML5 + CSS3 + jQuery + PHP 程式,開發出專案級別的功能,可行嗎?對資質愚笨的小弟我來說,幾乎不可行!我需要一套如同 D2K / Visual Studio / Xcode 那種強大的開發工具來撰寫 PHP 程式。

於是我開始求助 Google 大神,甚至上網 PTT 徵求技術交流 / 技術交換討論等,最後選擇了 Brackets +PHP 外掛來開發。Brackets 功能強大,但那是指前端而言,撰寫 PHP 後端則顯得十分雞肋,試了各種外掛,頂多只會提示 PHP 的內建指令,無法偵錯,寫起 PHP 還是舉步艱難。隨著程式碼越來越多,感覺越來越吃力,覺得自己沒有用對方法。

最終讓我用對了關鍵字,找到我認為最適合的 PHP 開發工具:

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ssd_all.jpg

日前手邊又掛掉了一顆 SSD 硬碟,回想自 2012 年開始使用 SSD 以後,花在 SSD 上的費用已經累積到兩萬多元,其中也壞了幾顆,是該好好盤點檢視一下自己的 SSD 採購策略是否有無問題,作為日後採買的依據。

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自 2012 年夏天啟用的黑蘋果二號機,至今也已經六年多了。回顧這六年來 Intel 也擠了四年的牙膏,黑蘋果的 i7-3770 至今也還算夠用。但顯卡的部分,為了原生支援度的原因,手邊留著二手購入的 GTX-780 3GB 和 R9-280X 3GB 視情況交互使用。不過近年熱門的 3D 遊戲大作(EX: Forza Horizon 地平線賽車),顯卡最低要求動不動就要 GTX-970 與 VRAM >= 4GB 以上等級,於是 R9-280X 或 GTX-780 已漸漸不堪使用。你知、我知、鄉民也知,近年來顯卡主流標準已經由 NVIDIA 說了算,陸續發表 Maxwell,Pascall 架構的顯卡產品儼然成為市場主流,但 Mac 與 macOS 偏偏就是原生不支援。後來,總算,終於,千呼萬喚,AMD 陸續發表新一代的 Polaris / Vega GPU 產品,拉近與 NVIDIA 顯卡的性能差距,而 Polaris/ Vega 也陸續被 macOS 支援。

然而在這個時候,市場竟吹起了虛擬幣的泡沫,Polaris / Vega 架構有利於挖礦的特性,幾乎淪為礦工禁臠,即便顯卡價格飆漲,礦工照樣掃貨毫不手軟,導致遊戲玩家一卡難求,更別說是一切講求原生支援的黑蘋果用戶,升級顯卡變得非常不划算。不過歷史也告訴我們,礦潮之後必有礦難,吹了兩年的虛擬幣泡沫破了,如今終於有機會補足黑蘋果在顯卡上的弱勢,所以上蝦皮找了一張二手的 Vega 56 礦卡來玩,開一篇文章來簡單紀錄一下這張 Vega 56 各種資訊的抹抹角角,大多是個人心得。

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螢幕快照 2018-09-21 上午9.38.59

2018 年 9 月 21 日,美商蘋果公司的 iPhone Xs 開賣,這也是 iPhone 產品上市的第 11 個年頭。今日新 iPhone 開賣消息在台灣的網路聲量,已經遠大於 19 年前的今天,在台灣發生的另一件大事。文章標題看似時間的標記,而它也是見證 19 年前歷史的號碼之一。

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Simulator Screen Shot - iPhone 8 Plus - 2018-07-23 at 01.00.43

前情提要:教你的 iPhone 認識 Gogoro 換電站(Part 1)- 用黑蘋果電腦玩轉最夯的機械學習

前一篇文章中,第一次嘗試從無到有完成整個機械學習影像辨識的練習過程,最終得到一個「必須以半作弊的方式得到貌似可用的訓練模型」這種不太滿意的結果,後續也留下許多問題留待後續探討。接下來這段時間裡,我一直不斷嘗試各種手段,增加辨識成功的機率,不過終究效果有限,誤判的原因也越來越難深究,以至於教學課程訓練好的範例資料可用,自己訓練出來資料卻不能用。才正要開心的向前踏出一步,接著又卡關了,實在很灰心!

於是又再度上谷歌大海中漂流,反覆嘗試搜尋自己可能遺漏了什麼關鍵字,一次又一次的搜尋,一次又一次的觸碰艱深難懂也始終搞不懂的演算法議題。在某一次的資料搜尋中,搜到一張圖片:

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Canon_EOS_5D_Mark_II_back  

Canon 數位單眼的用戶或許都聽過這個東西:MagicLantern(以下簡稱 ML )。簡單地說,它是幫 Canon 數位單眼相機開外掛,獲得一些原廠可以給卻不願給的功能。2008 年 Canon 將錄影功能加入 DSLR 機產品 5D Mark II(以下簡稱 5D2),是史上第一台具備 135 全片幅底片尺寸感光元件的錄影設備,搭配一狗票 EF 鏡頭,可產出與一般攝錄影機截然不同的影像效果。在此之前的專業攝影機都非常無敵高貴,成本限制下很難做到如同 DSLR 可呈現的長焦段、淺景深、移軸等驚人的影像凸顯效果,所以 5D2 的出現,對當時的影音工作者造成了不少震撼,是 Canon 迄今「最後一次」改變攝影生態的大膽舉動。

如今 Canon 已被兩個「尼」超車領先:尼康(Nikon)和索尼(SONY)。尤其 SONY 這幾年不斷創紀錄超車的黑科技,持續挖走不少 Canon 原有的族群,出佳為尼已然是常態。

當時的 5D2 錄影功能實在廢到無力吐槽,就我個人的回憶是,它不允許用戶去調整光圈、快門、ISO 值,就跟現在的手機錄影一樣是全自動對應,等同於閹割 DSLR 最重要的強項:大光圈淺景深效果。記得當時想在白天取得淺景深的錄影效果,得遮斷鏡頭的電子接點,強迫 5D2 機身接收最大光圈去對應快門與 ISO 值,最簡單的方式是裝鏡頭時不要轉到底,但壞處是小心鏡頭不要掉下來。例如在以下這段試錄影片第 27 秒開始的波斯菊,就是遮斷 135mm F2L 電子接點,搭配一般相機腳架錄出來的效果。

 

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Simulator Screen Shot - iPhone 5s - 2018-06-25 at 01.12.20

近年來所謂的「大數據」(Big Data)、「AI 人工智慧」、「機器學習」(Machine Learning)、「深度學習」(Deep Learning)突然變得很夯,可說是目前最火熱、最具爆炸性發展的當紅顯學。我沒有在豪洨,熱門的程度,可觀察這個現象:在台南的市立圖書館與其他分館中,Python 的書籍根本是一書難求,而且持續很長一段時間。Python 本身除了用途廣泛之外,在機械學習領域更是入門標準,無法規避不學的程式語言,不會 Python 就等於做不成機械學習專家。在多年前我就對這個領域很感興趣,也持續 Google 搜到不少教材,不過坦白講這類學問的技術理論實在是深不見底、高不可攀,找到的教學常常需要參考某某博士論文,或是先弄懂某某數學演算法,這實非我等江湖術士能力所及,所以這條學習之路不論從哪開始下手,沒多久就一定會碰到鐵釘子,走得跌跌撞撞,始終得不到入門的要領。

直到去年(2017 年)蘋果公司於 WWDC 2017 發表了 Core ML 套件,我這條機械學習的黑暗之路終於見到曙光。蘋果宣稱 Core ML 能輕易的將「機械學習模型」(Machine Learning Model)整合到 iOS 裝置的應用程式內,並在 Developer 官網上釋出幾個實用的模型(副檔名為 mimodel)。到了今年 WWDC 2018,蘋果進一步釋出 Create ML 工具,號稱「不需具備機械學習專家技能,也能在 Mac 上輕鬆使用機械學習技術」,並且自動啟用可用的 GPU 加速訓練過程。當然了,加上黑蘋果技術,這句話也可改寫成:

「不需具備機械學習專家技能,也能在個人電腦上輕鬆使用機械學習技術」

照這篇官方教學(網址),我終於如願完成人生第一個機械學習模型,讓手機也能認識新事物!

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macOS_mojave

美商蘋果公司於美西時間 2018.[此字元已屏蔽] 早上 10:00 (台灣時間 6 月 5 日凌晨 01:00 )舉辦 WWDC2018 開發者年會。主講人 Tim Cook 一開場沒多久便直接開門見山表示,這次年會不會有任何新硬體產品發表,打死一堆農場小道媒體先前預測有關 iPhone SE2、11 吋 iPad Pro with FaceID、升級版 Macbook 等亂七八糟的不負責任猜測。其實 WWDC 本意就著重在軟體內容上,老教主賈伯斯主政的時代,藉由 WWDC 發表新硬體產品的策略太成功,導致每次 WWDC 前就有一堆媒體刷一波預測題材。其實老賈辭世後,也只有 WWDC 2012、WWDC2013,和去年的 WWDC2017 才有新硬體發表,且大多只是 Mac 硬體更新。

這次 WWDC 發表的軟體內容仍舊是四大系統平台的更新版,依出場順序分別為 iOS 12、watchOS 5、tvOS 12,最後才是 macOS 10.14,整場 KeyNote 亮點更少了,觀察會後的臉書、媒體、網路討論,明顯感受到與往年相比,熱度不復以往。我個人則在當天就早早上床夢周公,後續幾日才在網路上把內容大致補完。

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IMG_0674

本世紀初 Canon 公司的一款相機產品 D30 以「第一款不到 10 萬台幣的數位單眼(DSLR)」強勢切入攝影主流市場後,單眼相機全面數位化已成為不可逆的趨勢,然而即便如此,並不代表數位單眼也變成數位垃圾產品的成分之一,因為價格相對昂貴、產品升級步調相對緩慢、產品相對耐候堪用、類單眼產品與手機攝影功能進步的夾擊之下,數年一次的新品上市,DSLR 用戶們不一定會跟著把器材升級。

以我個人來說,在「器材大閱兵」這篇文章紀錄 2002 ~ 2008 及 2015 年,約七年時間內陸續購入總價約六十多萬的攝影器材,DSLR 也陸續入手 Canon EOS D60 / 5D / 5D Mark II(以下稱 5D2)三台,如今絕大多數的出圖來源換成了手上的 iPhone 4s/5s 手機,畢竟手機的聯網分享與 App 修圖功能,比數位單眼方便太多了,只有在手機辦不到的狀況下,例如人像大光圈散景(拍咩)、鳥類(打鳥)、晨昏(搖黑卡)、商攝、月蝕 /星空...等場合,才會把把攝影器材搬出防潮箱。

Portrait

Landscape

Portrait-2

Landscape-2

Landscape-3

說實在的,手機攝影的軟硬體功能再強大方便,也無法撼動 DSLR 瞬間捕捉到的影像價值,但是從數位單眼拍攝到出圖與他人分享的過程,仍然是一件相對漫長的過程,稱不上方便。所幸近幾年的數位單眼產品逐漸加入聯網功能,彌補了一部分不足,但是對於跟我一樣是 Canon 牙膏公司的用戶來說,Wifi 聯網功能只出現在近年來的中低階 DSLR 產品,中階以上得加買貴森森的無線外掛模組,似乎永遠搔不到癢處。牙膏亂擠的結果,身邊已有不少朋友用戶紛紛「出家為尼」。(Canon 佳能 -> Nikon 尼康 / Sony 索尼)。

於是心想,有沒有辦法找到一個便宜又有效率的方法,結合手機的便利與 DSLR 的影像品質,將手邊的老機機(5D2)加入方便好用的聯網功能呢?答案,算是有的,投入費用還可以低至台幣千元有找!

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CSharp_ObjC

最近手邊進行一項工程,要將 Object-C 的程式碼「移植」到 C# 的機器上。Object-C 是拿手的,但 C# 完全不熟啊~於是上網找了一些資料,練習嘗試設計一個小範例,用Object-C 與 C# 各寫了一份,體會其中的奧妙。

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Hackbook 

日前接收了一台 HP Probook 430 G2 筆電,配備是 Intel core i5-5200U 屬於第 5 代 Broadwell CPU,基於某些原因所以安裝 Windows 7 專業版。本來是沒打算改成黑蘋果,畢竟先前嘗試把小萬Comparq Pressario B1930 TUMicrosoft Surface Pro 3 等這幾台筆電改成黑蘋果之後,使用起來體驗都不太好,所以覺得 Windows 順順用就好。不過後來卻因為某些因素,考量之後覺得 macOS 是最佳選項,更花了一些時間評估改成黑蘋果的可行性。一切準備工作都大致底定之後,再度嘗試「冒險」把這台 HP Probook 430 G2 Broadwell 筆電改成黑蘋果。

先說結論:一掃先前的小萬、B1930 TU、Surface Pro 3 等這些筆電改成黑蘋果之後體驗不佳的陰霾,這台 HP Probook 430 G2 改裝後的體驗不錯,功能上與一台 Macbook Air 13 吋相差無幾,絕對可行。

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ESP32-D0WDQ6_322016_P6W255

在前一篇「親手打造任天堂遊樂器」文章中提到了跳脫 Arduino IDE 的舒適圈,使用官方的 ESP32 SDK(ESP-IDF)開發工具來製作模擬器韌體的方法。然而面對動輒成千上萬行程式碼,分布在數百甚至上千個檔案,若想單靠基本的文字編輯搭配官方 SDK 來進行開發,恐怕得先練就一番過人的毅力才行。最好的方式是在官方 SDK 的基礎上建置出友善的開發與編譯環境,這篇文章在說明如何使用 Eclipse 這套強大、免費,但設定有點複雜的 IDE 工具,整合官方的 ESP-IDF SDK 進行 ESP32 韌體的開發,並以網路上的 C++ 藍芽功能為操作範例。

以後不一定常用到,怕自己忘記所以趕緊寫下來做紀錄。

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螢幕快照 2017-09-24 下午5.26.58

日本遊戲大廠「任天堂」(Nintendo)在去年推出了一款名為「迷你任天堂」(Mini Famicom)的遊戲主機,其外觀仿造自家在上世紀 1983 年推出的遊戲銘機「紅白機」的經典造型並等比例縮小,內建 30 款曾經發行的紅白機遊戲,日幣定價僅在 5980 元,於 2016 年 11 月 12 日僅在日本上市就一機難求,成功製造話題,台灣甚至有少數水貨(ㄐㄧ ㄢ)商把日幣定價當台幣賣。任天堂對這款遊戲主機並非限量發行,入手的玩家越來越多,有人拆解得知其架構是一顆四核心 Cortex A7 搭建定製版 Linux 系統的「模擬器方案」(即將開賣的 mini SFC 也使用相同的主板),並非硬體重製復刻方案,以及手把太小與線太短導致遊戲體驗太差、復刻精緻度不足等因素,收藏指數偏低,熱度便逐漸下滑。

官方版的復刻遊戲主機採用模擬器方案也說明了長久以來的現實:家裡的紅白主機或遊戲卡匣至今大多已除役,不過拜科技所賜,玩家不須屈就於紅白主機的硬體故障或限制,只須透過「模擬器」就能讓讓過去的經典遊戲體驗得以繼續保存,模擬器所代表的「數位保存」意義早已遠超出助長盜版的爭議,對官方來說也省去重建舊遊戲主機硬體架構的成本。就我個人的經驗,就連 2005 年的 Nokia 6680 這款搭載 Symbian Series 60 作業系統的手機上也有紅白機的模擬器,更不用說其他一狗票的 3C 產品如電腦、PDA(HP iPAQ h4150)、遊戲主機 DreamCastPlayStation 2XBoxWii、掌機 PSP、手機 iPhone / iPad 、SAMSUNG Note 3 等,通通都有紅白機模擬器。這些 3C 裝置有個共通點:幾乎都有光碟、或記憶卡等這些通用的資料媒體,只要找對白機模擬器軟體,透過資料媒體就可在裝置內實現運行紅白機模擬器玩機遊戲。然而這些 3C 產品的原始市場價格通通都不便宜,上述這些設備的原始價格以 PSP 最便宜,但也是 6000 元起跳。

既然接觸模擬器的歷史很久了,且模擬紅白機的裝置需求不高,心裏不禁有個疑問:有沒有辦法自己打造一個成本低廉,且能運作遊玩紅白機遊戲的硬體裝置呢?

答案是肯定的!這篇文章就是要說明,怎樣利用便宜的單晶片系統(比上述 3C 產品更低階的裝置),親手製作能玩紅白機遊戲的裝置。

 

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iphone-ipad-photo  

從 2007 年蘋果公司發表 iPhone 至今 10 年,螢幕大小尺寸也和 Android 陣營一樣呈現分裂的局面,這情況對某些很堅持「滿版介面」的軟體是個頭痛的問題。開一篇文章把歷年來所有的 iPhone / iPad 裝置使用的螢幕尺寸做一次總整理。

(以下資料隨時更新)

iPhone 裝置 尺寸統稱 環境尺寸 填充倍率 實際螢幕尺寸

DPI

高寬比(高/寬)

2G/3G/3GS 3.5吋 320x480 1 320x480

163

1.5:1

4/4s 3.5吋 320x480 2 640x960 326 1.5:1
5/5s/5c/SE 4吋 320x568 2 640x1136 326 1.77:1
6/7/8 4.7吋 375x667 2 750x1334 326 1.77:1
6+/7+/8+ 5.5吋 414x736 3 1242x2208 (Scale to 1080x1920) 401 1.77:1
X/Xs 5.8吋 375x812 3 1125x2436 458 2.16:1
Xr 6.1吋 414x896 2 828x1792 326 2.16:1
Xs Max 6.5吋 414x896 3 1242x2688 458 2.16:1

iPhone 總結:iPhone 螢幕規範非常分歧,寫程式會用到的環境尺寸就有種,填充倍率有三種,影響最大的高寬比更有三種,這已經比 Android 普遍採行 16:9 (1.77:1) 還要更分歧。另外,別天真的以為高寬比 1.5:1 機種隨著 iPhone 4s 下檔後會逐漸消失,若你的 App 只支援 iPhone 的話,在 iPad 上面就是呈現 1.5:1 的版面,如果 iPhone APP 不支援這種寬高比的話,一樣會被退件。

iPad 裝置 尺寸統稱 環境尺寸 填充倍率 實際螢幕尺寸

DPI

高寬比(高/寬)

1/2 9.7吋 768x1024 1 768x1024

132

1.33:1

3(new iPad)/4/Air/Air2/5th/6th 9.7吋 768x1024 2 1536x2048 264 1.33:1
mini 7.9吋 768x1024 1 768x1024 163 1.33:1
mini 2/3/4/5 7.9吋 768x1024 2 1536x2048 326 1.33:1
iPad Pro  9.7 inch 9.7吋 768x1024 2 1536x2048 264 1.33:1
iPad Pro  10.5 inch 10.5吋 834x1112 2 1668x2224 264 1.33:1
iPad Pro  11 inch 11吋 834x1194 2 1668x2388 264 1.43:1
iPad Pro  12.9 inch 12.9吋 1024x1366 2 2048x2732 264 1.33:1

iPad 就單純多了。以往都是單一的 1.33:1,不過 2018 iPad 11 吋出現 1.43:1 ,不懂蘋果為何如此設計。

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maxresdefault  

寶藏:傳說中深藏在古印度「曷薩拉(Hoysala,ಹೊಯ್ಸಳ)」王朝的失落城市裡「象神的長牙」。

 

正方角色:

• 克洛伊・弗瑞茲 (Chloe Frazer):系列主角奈森・德瑞克的舊情人,在本作成為第一主角(玩家控制角色)。原是寶藏獵人,並受父親影響成為研究曷薩拉王朝的專家。本次冒險任務與娜汀合作。

• 娜汀・羅斯(Nadine Ross):本為傭兵團「海岸線」的頭目(第四集),後遭兵團副官設計而失去海岸線兵團。與反派角色阿薩夫為舊識(曾在其底下工作),因資金問題接受克洛伊的尋寶邀請。
• 山姆・德瑞克(Sam Drake):系列主角奈森・德瑞克的哥哥(第四集)。原與克洛伊合作,不幸被阿薩夫俘虜。

 

反方角色:

• 阿薩夫(Asav):本集的大魔王。外表和善但內心兇狠的中年大叔,原本是醫生,後來吸收社會底層弱者成立反叛軍(起義軍)並從事反政府行為。自詡為古印度王朝血脈後裔,因資金問題而奪取寶藏,藉此進行軍火交易,製造印度國家動亂實現個人「恢復王朝榮耀,毀滅即淨化」的偏激理念。
• 傲卡(Orca):原為海岸線NPC(第四集中,沒幾句台詞卻有強烈的造型風格),策動其他人拉下娜汀成為海岸線頭目,並經營黑市軍火買賣。

這集主線劇情差不多在 7-10 小時,份量介於 DLC 與製品版遊戲之間,玩家不須購買第四集,以 NT 1,190 元獨立販售的方式上架。畫面精緻度與人物動作細膩度,又比第 4 集稍微好上一丁丁,這和製作時就以支援 Pro 高畫質有關。出現在第 2、3 集以 PS3 標準效能製作的塑膠質感克洛伊角色,在這集終於有高清擬真版了。不過這集我還沒有買,看直播追劇情就暫時滿足了,以後有降價時再考慮。

在第四集劇情中死對頭的兩人,本集成為合作關係。雖然這集可以直接玩,但仍建議先追完第 4 集劇情再來看這集外傳,有不少令人噴飯的梗。

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IMG_1598

不久前在 Youtube 上看到一則影片,主角只出一張嘴,就能透過 Siri 讓家裡的電器用品乖乖聽話,就像小時候的科幻片描述未來的居家生活,頗為神奇。只不過影片中並沒有說明實作的方法,只在影片下方留言中提到幾個關鍵字,引起了我的好奇。

從 iOS 開發者的角度來看,原以為是 iOS 10 的 Sirikit 的新功能,於是我嘗試呼叫 Siri ,得到的是以下的結果:

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ps4-features-top-article03-20161104

原以為「憋的電玩主機故事」序列文只會停留在 2007 年「第七世代的 Wii 主機」這篇,沒想到 10 年後的今天(2017年),又再度更新這系列的文章。當時我在文章內寫了這段話:

希望 21 年的家用電玩主機故事停在 Wii 就好,至少別再有 XBOX 360,或是 PS3 的故事文了…人生還有太多事要做,宅住打電玩,可能永遠找不到幸福吧?

如今看來這個希望是另類的破滅。不過這篇文章並不是介紹 XBOX 360 或 PS3 ,也算是「沒了希望,還不到絕望」。至於最後的兩句,勉強對了一半。幸福沒有找到,這十年來出現重大的轉變,昔日的美好逐一離我而去,值得留戀的事覺得越來越少,心境上轉變了不少,也學習到許多人生課題。「秘境探險」這款系列遊戲的實況影片,已讓對電玩許久不感興趣的我,在近期燃起一絲絲對遊戲的感動,前陣子在沒有 PS4 主機的情況下,寫下它的文字劇情。然後又在一連串不經意的巧合下,跌入這個坑,買了一台 PlayStation®4 Pro。

就這樣,「憋的電玩主機故事」系列文又有繼續寫作的理由了。依慣例這篇 PS4 Pro 不會有開箱文,僅個人的電玩故事與心得感想。

 

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