出社會這些年寫過的程式語言也算不少,第一份工作就是 Oracle / D2K / Form 6i,用過的人都說讚!這玩意寫 Oracle 資料庫交易功能簡直是神器,寫一支具備新增修改刪除加上各欄位查詢功能的表單,只需要用滑鼠拉一拉就完成了,一行程式碼都不用寫。早期就曾經有人靠 Oracle / D2K 開發工具,大肆宣稱半年內寫出五百多支程式,績效斐然,因此踹下其他競爭者,成功搏得上市電子廠高階經理人上位,超越顛峰,掙得每年數百張配股分紅,該人最著名口頭禪「一天賣一張,一年也賣不完」,在電子業與軟體業界成為經典的傳奇故事(知道我在講誰的,請勿對號入座)。由此可知,碼農們選對開發工具是非常重要的事,甚至有機會翻轉身人生,賺進大把鈔票... 扯遠了,後來換了幾次工作,用 Visual Studio 寫 ASP.NET,用 Xcode 寫 Object-C,特定的程式語言用特定的開發工具,做出一整套完整功能的應用程式專案,似乎是理所當然的事。

然而在江湖上卻不一定事事都理所當然。比如 PHP 這玩意,很多年前就接觸了,功力一直以來都是寫幾隻小程式、做幾件小事的程度。原因是很久以前忘了在哪個網站上看到一句話:PHP 要用文字編輯器來寫。於是種下了開發 PHP 方法的錯誤認知。

最近手邊有個專案,對我來說, VS 寫後端, Xcode 寫前端,輕鬆達陣不難, 但是要改用 HTML5 + CSS3 + jQuery + PHP 來寫,這就令我開始頭疼了。

用文字編輯器撰寫 HTML5 + CSS3 + jQuery + PHP 程式,開發出專案級別的功能,可行嗎?對資質愚笨的小弟我來說,幾乎不可行!我需要一套如同 D2K / Visual Studio / Xcode 那種強大的開發工具來撰寫 PHP 程式。

於是我開始求助 Google 大神,甚至上網 PTT 徵求技術交流 / 技術交換討論等,最後選擇了 Brackets +PHP 外掛來開發。Brackets 功能強大,但那是指前端而言,撰寫 PHP 後端則顯得十分雞肋,試了各種外掛,頂多只會提示 PHP 的內建指令,無法偵錯,寫起 PHP 還是舉步艱難。隨著程式碼越來越多,感覺越來越吃力,覺得自己沒有用對方法。

最終讓我用對了關鍵字,找到我認為最適合的 PHP 開發工具:

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ssd_all.jpg

日前手邊又掛掉了一顆 SSD 硬碟,回想自 2012 年開始使用 SSD 以後,花在 SSD 上的費用已經累積到兩萬多元,其中也壞了幾顆,是該好好盤點檢視一下自己的 SSD 採購策略是否有無問題,作為日後採買的依據。

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自 2012 年夏天啟用的黑蘋果二號機,至今也已經六年多了。回顧這六年來 Intel 也擠了四年的牙膏,黑蘋果的 i7-3770 至今也還算夠用。但顯卡的部分,為了原生支援度的原因,手邊留著二手購入的 GTX-780 3GB 和 R9-280X 3GB 視情況交互使用。不過近年熱門的 3D 遊戲大作(EX: Forza Horizon 地平線賽車),顯卡最低要求動不動就要 GTX-970 與 VRAM >= 4GB 以上等級,於是 R9-280X 或 GTX-780 已漸漸不堪使用。你知、我知、鄉民也知,近年來顯卡主流標準已經由 NVIDIA 說了算,陸續發表 Maxwell,Pascall 架構的顯卡產品儼然成為市場主流,但 Mac 與 macOS 偏偏就是原生不支援。後來,總算,終於,千呼萬喚,AMD 陸續發表新一代的 Polaris / Vega GPU 產品,拉近與 NVIDIA 顯卡的性能差距,而 Polaris/ Vega 也陸續被 macOS 支援。

然而在這個時候,市場竟吹起了虛擬幣的泡沫,Polaris / Vega 架構有利於挖礦的特性,幾乎淪為礦工禁臠,即便顯卡價格飆漲,礦工照樣掃貨毫不手軟,導致遊戲玩家一卡難求,更別說是一切講求原生支援的黑蘋果用戶,升級顯卡變得非常不划算。不過歷史也告訴我們,礦潮之後必有礦難,吹了兩年的虛擬幣泡沫破了,如今終於有機會補足黑蘋果在顯卡上的弱勢,所以上蝦皮找了一張二手的 Vega 56 礦卡來玩,開一篇文章來簡單紀錄一下這張 Vega 56 各種資訊的抹抹角角,大多是個人心得。

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螢幕快照 2018-09-21 上午9.38.59

2018 年 9 月 21 日,美商蘋果公司的 iPhone Xs 開賣,這也是 iPhone 產品上市的第 11 個年頭。今日新 iPhone 開賣消息在台灣的網路聲量,已經遠大於 19 年前的今天,在台灣發生的另一件大事。文章標題看似時間的標記,而它也是見證 19 年前歷史的號碼之一。

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【機械學習】教你的 iPhone 認識 Gogoro 換電站

前情提要:教你的 iPhone 認識 Gogoro 換電站(Part 1)- 用黑蘋果電腦玩轉最夯的機械學習

前一篇文章中,第一次嘗試從無到有完成整個機械學習影像辨識的練習過程,最終得到一個「必須以半作弊的方式得到貌似可用的訓練模型」這種不太滿意的結果,後續也留下許多問題留待後續探討。接下來這段時間裡,我一直不斷嘗試各種手段,增加辨識成功的機率,不過終究效果有限,誤判的原因也越來越難深究,以至於教學課程訓練好的範例資料可用,自己訓練出來資料卻不能用。才正要開心的向前踏出一步,接著又卡關了,實在很灰心!

於是又再度上谷歌大海中漂流,反覆嘗試搜尋自己可能遺漏了什麼關鍵字,一次又一次的搜尋,一次又一次的觸碰艱深難懂也始終搞不懂的演算法議題。在某一次的資料搜尋中,搜到一張圖片:

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【器材改造】自產魔燈 MagicLantern:幫你的 Ca  

Canon 數位單眼的用戶或許都聽過這個東西:MagicLantern(以下簡稱 ML ),中文稱之為「魔燈」。這玩意簡單地說,它是幫 Canon 數位單眼相機開外掛的軟體,獲得一些原廠可以給卻不願給的功能。2008 年 Canon 將錄影功能加入 DSLR 機產品 5D Mark II(以下簡稱 5D2),不僅是 Canon 第一台可錄影的數位單眼相機(DSLR),也是史上第一台 135 全片幅底片尺寸感光元件可錄影的 DSLR,搭配一狗票 EF 鏡頭,可產出與一般小感光元件攝錄影機截然不同的影像氛圍。5D2 的出現,對當時的影音工作者造成了不少震撼,從此 DSLR 附帶錄影功能成為標配,是 Canon 迄今「最後一次」改變攝影生態的創舉。

(註:第一台可錄影的 DSLR 為 APS-C 尺寸的 Nikon D90,硬是比 5D2 早一兩個月。然而 Nikon D90 錄影規格才 720 p 未達當時主流的 FullHD 標準,並且市面上已經有 APS-C 感光尺寸的消費級錄影設備,因此 D90 並未成功進入影音產業的工作流。 5D2 上市之後,是當時的影視界公認「俗又大碗」的錄影利器,並開始採用 5D2 錄製商業影片,例如:美國隊長第一集復仇者聯盟第一集 的部分打怪場景,5D2 很適合拍攝一些 POV 動作視角、大型攝影機難以深入的取景位、容易碰撞的近景場合等,畢竟撞壞一台 5D2 比撞壞一台百萬級攝影機還划算 ,以及豪斯醫生第六季最終集全部,因此一般仍首推 5D2 為「改變 DSLR 歷史的經典產品」)

如今 Canon 已被兩個「尼」超車領先:尼康(Nikon)和索尼(SONY)。尤其 SONY 這幾年不斷創紀錄超車的黑科技,持續挖走不少 Canon 原有的族群,出佳為尼已然是常態。

然而在 5D2 上市初期時,當時的錄影功能實在廢到無力吐槽,就我個人的回憶是,它不允許用戶手動調整光圈、快門、ISO 值,就跟現在的手機錄影一樣是全自動對應,自動強制介入的結果,等同於閹割 DSLR 最重要的強項:大光圈淺景深效果。記得當時想在白天取得淺景深的錄影效果,得遮斷鏡頭的電子接點,強迫 5D2 機身接收最大光圈去對應快門與 ISO 值,最簡單的方式是裝鏡頭時不要轉到底,但壞處是小心鏡頭不要掉下來。例如在以下這段試錄影片第 27 秒開始的波斯菊,就是遮斷 135mm F2L 電子接點,搭配一般相機腳架錄出來的效果。

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【機械學習】教你的 iPhone 認識 Gogoro 換電站

近年來所謂的「大數據」(Big Data)、「AI 人工智慧」、「機器學習」(Machine Learning)、「深度學習」(Deep Learning)突然變得很夯,可說是目前最火熱、最具爆炸性發展的當紅顯學。我沒有在豪洨,熱門的程度,可觀察這個現象:在台南的市立圖書館與其他分館中,Python 的書籍根本是一書難求,而且持續很長一段時間。Python 本身除了用途廣泛之外,在機械學習領域更是入門標準,無法規避不學的程式語言,不會 Python 就等於做不成機械學習專家。在多年前我就對這個領域很感興趣,也持續 Google 搜到不少教材,不過坦白講這類學問的技術理論實在是深不見底、高不可攀,找到的教學常常需要參考某某博士論文,或是先弄懂某某數學演算法,這實非我等江湖術士能力所及,所以這條學習之路不論從哪開始下手,沒多久就一定會碰到鐵釘子,走得跌跌撞撞,始終得不到入門的要領。

直到去年(2017 年)蘋果公司於 WWDC 2017 發表了 Core ML 套件,我這條機械學習的黑暗之路終於見到曙光。蘋果宣稱 Core ML 能輕易的將「機械學習模型」(Machine Learning Model)整合到 iOS 裝置的應用程式內,並在 Developer 官網上釋出幾個實用的模型(副檔名為 mimodel)。到了今年 WWDC 2018,蘋果進一步釋出 Create ML 工具,號稱「不需具備機械學習專家技能,也能在 Mac 上輕鬆使用機械學習技術」,並且自動啟用可用的 GPU 加速訓練過程。

當然了,以黑蘋果技術帶入 Mac,這句話也可改寫成:

「不需具備機械學習專家技能,也能在個人電腦上輕鬆使用機械學習技術」

照這篇官方教學(網址),我終於如願完成人生第一個機械學習模型,讓手機也能認識新事物!

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macOS_mojave

美商蘋果公司於美西時間 2018.[此字元已屏蔽] 早上 10:00 (台灣時間 6 月 5 日凌晨 01:00 )舉辦 WWDC2018 開發者年會。主講人 Tim Cook 一開場沒多久便直接開門見山表示,這次年會不會有任何新硬體產品發表,打死一堆農場小道媒體先前預測有關 iPhone SE2、11 吋 iPad Pro with FaceID、升級版 Macbook 等亂七八糟的不負責任猜測。其實 WWDC 本意就著重在軟體內容上,老教主賈伯斯主政的時代,藉由 WWDC 發表新硬體產品的策略太成功,導致每次 WWDC 前就有一堆媒體刷一波預測題材。其實老賈辭世後,也只有 WWDC 2012、WWDC2013,和去年的 WWDC2017 才有新硬體發表,且大多只是 Mac 硬體更新。

這次 WWDC 發表的軟體內容仍舊是四大系統平台的更新版,依出場順序分別為 iOS 12、watchOS 5、tvOS 12,最後才是 macOS 10.14,整場 KeyNote 亮點更少了,觀察會後的臉書、媒體、網路討論,明顯感受到與往年相比,熱度不復以往。我個人則在當天就早早上床夢周公,後續幾日才在網路上把內容大致補完。

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【器材改造】為 DSLR 老機機加入聯網控制:OpenWrt

本世紀初 Canon 公司的一款相機產品 D30 以「第一款不到 10 萬台幣的數位單眼(DSLR)」強勢切入攝影主流市場後,單眼相機全面數位化是不可逆的趨勢,然而即便如此,並不代表數位單眼也變成數位垃圾的成分之一,因為價格相對昂貴、升級步調相對緩慢、產品相對耐候堪用、類單眼產品與手機攝影功能進步的夾擊之下,數年一次的新品上市,DSLR 用戶們不一定會跟著把器材升級。

以我個人來說,在「器材大閱兵」這篇文章紀錄 2002 ~ 2008 及 2015 年,約七年時間內陸續購入總價約六十多萬的攝影器材,DSLR 也陸續入手 Canon EOS D60 / 5D / 5D Mark II(以下稱 5D2)三台,如今絕大多數的出圖來源換成了手上的 iPhone 4s/5s 手機,畢竟手機的聯網分享與 App 修圖功能,比數位單眼方便太多了,只有在手機辦不到的狀況下,例如人像大光圈散景(拍咩)、鳥類(打鳥)、晨昏(搖黑卡)、商攝、月蝕 /星空...等場合,才會把把攝影器材搬出防潮箱。

【器材改造】為 DSLR 老機機加入聯網控制:OpenWrt

【器材改造】為 DSLR 老機機加入聯網控制:OpenWrt

【器材改造】為 DSLR 老機機加入聯網控制:OpenWrt

【器材改造】為 DSLR 老機機加入聯網控制:OpenWrt

【器材改造】為 DSLR 老機機加入聯網控制:OpenWrt

但說實在的,手機攝影的軟硬體功能再強大方便,也無法取代 DSLR 在專業攝影的領域,但是從數位單眼拍攝到出圖與他人分享的過程,仍然是一件相對漫長的過程,稱不上方便。所幸近幾年的數位單眼產品逐漸加入聯網功能,彌補了一部分不足,但是對於跟我一樣是 Canon 牙膏的用戶來說,Wifi 聯網功能只出現在近年的中低階 DSLR 產品,中階以上得加買貴森森的無線外掛模組,新增的功能似乎永遠搔不到癢處。牙膏亂擠的結果,身邊已有不少朋友用戶紛紛「出家為尼」。(Canon 佳能 -> Nikon 尼康 / Sony 索尼)。

於是心想,有沒有辦法找到一個便宜又有效率的方法,結合手機的便利與 DSLR 的影像品質,將手邊的老機機(5D2)加入方便好用的聯網功能呢?答案,算是有的,投入費用還可以低至台幣千元有找!

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CSharp_ObjC

最近手邊進行一項工程,要將 Object-C 的程式碼「移植」到 C# 的機器上。Object-C 是拿手的,但 C# 完全不熟啊~於是上網找了一些資料,練習嘗試設計一個小範例,用Object-C 與 C# 各寫了一份,體會其中的奧妙。

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【黑蘋果】HP Probook 430 G2 安裝黑蘋果

日前接收了一台 HP Probook 430 G2 筆電,配備是 Intel core i5-5200U 屬於第 5 代 Broadwell CPU,基於某些原因所以安裝 Windows 7 專業版。本來是沒打算改成黑蘋果,畢竟先前嘗試把小萬Comparq Pressario B1930 TUMicrosoft Surface Pro 3 等這幾台筆電改成黑蘋果之後,使用起來體驗都不太好,所以覺得 Windows 順順用就好。不過後來卻因為某些因素,考量之後覺得 macOS 是最佳選項,更花了一些時間評估改成黑蘋果的可行性。一切準備工作都大致底定之後,再度嘗試「冒險」把這台 HP Probook 430 G2 Broadwell 筆電改成黑蘋果。

先說結論:一掃先前的小萬、B1930 TU、Surface Pro 3 等這些筆電改成黑蘋果之後體驗不佳的陰霾,這台 HP Probook 430 G2 改裝後的體驗不錯,功能上與一台 Macbook Air 13 吋相差無幾,絕對可行。

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ESP32-D0WDQ6_322016_P6W255

在前一篇「親手打造任天堂遊樂器」文章中提到了跳脫 Arduino IDE 的舒適圈,使用官方的 ESP32 SDK(ESP-IDF)開發工具來製作模擬器韌體的方法。然而面對動輒成千上萬行程式碼,分布在數百甚至上千個檔案,若想單靠基本的文字編輯搭配官方 SDK 來進行開發,恐怕得先練就一番過人的毅力才行。最好的方式是在官方 SDK 的基礎上建置出友善的開發與編譯環境,這篇文章在說明如何使用 Eclipse 這套強大、免費,但設定有點複雜的 IDE 工具,整合官方的 ESP-IDF SDK 進行 ESP32 韌體的開發,並以網路上的 C++ 藍芽功能為操作範例。

以後不一定常用到,怕自己忘記所以趕緊寫下來做紀錄。

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螢幕快照 2017-09-24 下午5.26.58

日本遊戲大廠「任天堂」(Nintendo)在去年(2016.09.30)發表一款名為「迷你任天堂」(Mini Famicom)的遊戲主機,其外觀仿造自家在上世紀 1983 年推出的遊戲銘機「紅白機」的經典造型並等比例縮小,內建 30 款曾經發行的紅白機遊戲,日幣定價僅 5,980 元,於 2016 年 11 月 12 日僅在日本上市就一機難求,成功製造話題,台灣甚至有少數水貨(ㄐㄧ ㄢ)商把日幣定價當台幣賣。任天堂對這款遊戲主機並非限量發行,入手的玩家越來越多,有人拆解得知其架構是一顆四核心 Cortex A7 搭建定製版 Linux 系統的「模擬器方案」(即將開賣的 mini SFC 也使用相同的主板),並非硬體重製復刻方案,以及手把太小與線太短導致遊戲體驗太差、復刻精緻度不足等因素,收藏指數偏低,熱度便逐漸下滑。

官方版的復刻遊戲主機採用模擬器方案也說明了長久以來的現實:家裡的紅白主機或遊戲卡匣至今大多已除役,不過拜科技所賜,玩家不須屈就於紅白主機的硬體故障或限制,只須透過「模擬器」就能讓讓過去的經典遊戲體驗得以繼續保存,模擬器所代表的「數位資產保存」意義早已遠超出助長盜版的爭議,對官方來說,推出復刻版小主機也省去重建舊硬體架構的開發成本。就我個人的經驗,就連 2005 年的 Nokia 6680 這款搭載 Symbian Series 60 作業系統的手機上也有紅白機的模擬器,更不用說其他一狗票的 3C 產品如電腦、PDA(HP iPAQ h4150)、遊戲主機 DreamCastPlayStation 2XBoxWii、掌機 PSP、手機 iPhone / iPad 、SAMSUNG Note 3 等,通通都有紅白機模擬器。這些 3C 裝置有個共通點:幾乎都有光碟、或記憶卡等這些通用的資料媒體,只要找對紅白機模擬器軟體,透過資料媒體就可在裝置內實現運行紅白機模擬器玩機遊戲。然而這些 3C 產品的原始市場價格通通都不便宜,上述這些設備的原始價格以 PSP 最便宜,但也是 6000 元起跳。

既然接觸模擬器的歷史很久了,且模擬紅白機的裝置需求不高,心裏不禁有個疑問:有沒有辦法自己打造一個成本低廉,且能運作遊玩紅白機遊戲的硬體裝置呢?

答案是肯定的!這篇文章就是要說明,怎樣利用便宜的單晶片系統(比上述 3C 產品更低階的裝置),親手製作能玩紅白機遊戲的裝置。

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【碼農】iOS Device Screen Size 蘋果裝  

從 2007 年蘋果公司發表 iPhone 至今 10 年,螢幕大小尺寸也和 Android 陣營一樣呈現分裂的局面,這情況對某些很堅持「滿版介面」的軟體是個頭痛的問題。開一篇文章把歷年來所有的 iPhone / iPad 裝置使用的螢幕尺寸做一次總整理。

(以下資料隨時更新:參考來源)

iPhone 裝置 尺寸統稱 環境尺寸 填充倍率 實際螢幕尺寸

DPI

高寬比(高/寬)

2G/3G/3GS 3.5吋 320x480 1 320x480

163

1.5:1

4/4s 3.5吋 320x480 2 640x960 326 1.5:1
5/5s/5c/SE 4吋 320x568 2 640x1136 326 1.77:1
6/7/8/SE2 4.7吋 375x667 2 750x1334 326 1.77:1
6+/7+/8+ 5.5吋 414x736 3 1242x2208 (Scale to 1080x1920) 401 1.77:1
X/Xs/11 Pro 5.8吋 375x812 3 1125x2436 458 2.16:1
XR/11 6.1吋 414x896 2 828x1792 326 2.16:1
XS Max/11 Pro Max 6.5吋 414x896 3 1242x2688 458 2.16:1
12/13 mini 5.4吋 375x812 3 1125x2436 (Scale to 1080x2340) 476 2.16:1
12/13/13Pro/14 6.1吋 390x844 3 1170x2532 460 2.16:1
12PM/13PM/14+ 6.7吋 428x926 3 1284xx2778 458 2.16:1
14 Pro 6.1吋   3 1179x2556 460 2.16:1
14 Pro Max 6.7吋   3 1290x2796 460 2.16:1

iPhone 總結:iPhone 螢幕規範非常分歧,寫程式會用到的環境尺寸就有種,填充倍率有三種,影響最大的高寬比更有三種,這已經比 Android 普遍採行 16:9 (1.77:1) 還要更分歧。另外:

  • 別天真的以為高寬比 1.5:1 機種隨著 iPhone 4s 下檔後會逐漸消失,若你的 App 只支援 iPhone 的話,在 iPad 上面就是呈現 1.5:1 的版面,如果 iPhone APP 不支援這種寬高比的話,一樣會被退件。
  • iPhone App 在 iPad (iOS 10+) 上面呈現 1.77:1 的版面,如果 iPhone APP 不支援 1.77:1 寬高比,一樣會被退件。
iPad 裝置 尺寸統稱 環境尺寸 填充倍率 實際螢幕尺寸

DPI

高寬比(高/寬)

1/2 9.7吋 768x1024 1 768x1024

132

1.33:1

3(new iPad)/4/Air/Air2/5th/6th 9.7吋 768x1024 2 1536x2048 264 1.33:1
mini 7.9吋 768x1024 1 768x1024 163 1.33:1
mini 2/3/4/5 7.9吋 768x1024 2 1536x2048 326 1.33:1
iPad Pro  9.7 inch 9.7吋 768x1024 2 1536x2048 264 1.33:1
iPad Pro  10.2 inch 10.2吋 810x1080 2 1620x2160 264 1.33:1
iPad Pro  10.5 inch 10.5吋 834x1112 2 1668x2224 264 1.33:1
iPad Pro  11 inch 11吋 834x1194 2 1668x2388 264 1.43:1
iPad Pro  12.9 inch 12.9吋 1024x1366 2 2048x2732 264 1.33:1

iPad 就比較單純。以往都是單一的 1.33:1,不過 2018 iPad 11 吋出現 1.43:1 ,不懂蘋果為何如此設計。

Xcode 開發對應表(來源)

Xcode版本 macOS 版本 iOS 版本
3.1 10.6 3.1
3.2.6 10.6 4.3
4.3 10.7 5
4.6 10.8 6
5 10.8 7
5.0.1 10.9 7.0.3
6 10.10 8
7 10.11 9
8 10.12 10
9 10.13 11
10 10.14 12
11 10.15 13
12 11(10.16) Big Sur 14
13 12 (Monterey) 15
14 13 (Ventura) 16
15 14 (Sonoma) 17
16 15 (Sequoia) 18
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【電玩】秘境探險系列<外傳>:失落的遺產(The Lost  

寶藏:傳說中深藏在古印度「曷薩拉(Hoysala,ಹೊಯ್ಸಳ)」王朝中失落城市裡的「象神的長牙」。

 

正方角色:

• 克洛伊・弗瑞茲 (Chloe Frazer):系列主角奈森・德瑞克的舊情人,在本作成為第一主角(玩家控制角色)。原是寶藏獵人,並受父親影響成為研究曷薩拉王朝的專家。本次冒險任務與娜汀合作。

• 娜汀・羅斯(Nadine Ross):本為傭兵團「海岸線」的頭目(第四集),後遭兵團副官設計而失去海岸線兵團。與反派角色阿薩夫為舊識(曾在其底下工作),因資金問題接受克洛伊的尋寶邀請。
• 山姆・德瑞克(Sam Drake):系列主角奈森・德瑞克的哥哥(第四集)。原與克洛伊合作,不幸被阿薩夫俘虜。

 

反方角色:

• 阿薩夫(Asav):本集的大魔王。外表和善但內心兇狠的中年大叔,原本是醫生,後來吸收社會底層弱者成立反叛軍(起義軍)並從事反政府行為。自詡為古印度王朝血脈後裔,因資金問題而奪取寶藏,藉此進行軍火交易,製造印度國家動亂實現個人「恢復王朝榮耀,毀滅即淨化」的偏激理念。
• 傲卡(Orca):原為海岸線NPC(第四集中,沒幾句台詞卻有強烈的造型風格),策動其他人拉下娜汀成為海岸線頭目,並經營黑市軍火買賣。

這集主線劇情差不多在 7-10 小時,份量介於 DLC 與製品版遊戲之間,玩家不須購買第四集,以 NT 1,190 元獨立販售的方式上架。畫面精緻度與人物動作細膩度,又比第 4 集稍微好上一丁丁,這和製作時就以支援 Pro 高畫質有關。出現在第 2、3 集以 PS3 標準效能製作的塑膠質感克洛伊角色,在這集終於有高清擬真版了。不過這集我還沒有買,看直播追劇情就暫時滿足了,以後有降價時再考慮。

第四集劇情中山姆和娜汀是敵對立場,在本集成為合作關係、握手言和。雖然這集可以直接玩,但仍建議先追完第 4 集劇情再來看這集外傳,有不少令人噴飯的梗。

螢幕快照-2017-08-24-上午4.37

故事發生在第四集尋寶任務結束後的半年,劇情一開始來到印度某大城市邊緣的市井小鎮,克洛伊與一名獨自顧店的小女孩米努(Meenu)交談,概略交代故事的背景、提到象神與長牙的傳說(這個傳說是本遊戲中解謎機關的重要關鍵),以及克洛伊一直隨身攜帶的象神信物。印度這個國家陷入內戰,反政府軍佔領了某些地方並欺壓一般老百姓,僅有少數非武裝的運輸車輛才得以進入叛軍佔領區,而這也是克洛伊混入反叛軍佔領區,執行尋寶任務與拯救朋友的機會。在小女孩的機靈協助下,克洛伊搭上了運輸車,混入叛軍的地盤。之後透過手機訊息與娜汀在某處會合。這段潛入的劇情,克洛伊的造型和先前官方發表的宣傳展示不同,克洛伊拿掉了掩飾身份的頭巾,猜測可能是考量國情因素才做此改變吧。

螢幕快照 2017-08-24 上午4.39.42

螢幕快照 2017-08-24 上午4.39.53

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透過娜汀的情報,計畫一同潛入阿薩夫的大本營,盜取信物「圓盤」。兩人成功摸進房間取得圓盤時,被阿薩夫抓包並觸發劇情對話,談到娜汀已失去海岸線,曾經在阿薩夫底下工作,娜汀與阿薩夫是舊識。克洛伊為伺機脫逃而刻意拖延時間,對阿薩夫表明自己是研究古印度「曷薩拉王朝(Hoysala ಹೊಯ್ಸಳ)」的專家,有能力破解「圓盤」的秘密,佯稱願意合作尋寶,然而阿薩夫已有專家的協助,所以打算殺掉這兩人丟入河中。隨後兩人趁機破窗逃出,一路緊張刺激的逃亡戲碼,最後兩人跳入河中,成功偷出圓盤並擺脫叛軍的追殺。隨後前往位於南印度的西高止山,古印度「曷薩拉」王朝遺址群地點。途中觸發圓盤上的微機關,浮現三個標誌。於是這兩人更加確認圓盤上「弓箭」、「三叉戟」、「斧頭」這三個代表古印度神話中的神明標誌,最終將會指引他們,領先阿薩夫找到寶藏「象神的長牙」。

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接著劇情來到一個超大場景,大到不論我看了幾個不同實況主的影片,都無法勾勒出較完整劇情(這大概是所謂開放世界的基本玩法吧)。目前歸納得出大概意思:印度昔日的「曷薩拉王朝」最後一任國王為了收藏寶藏「象神長牙」而建了新城「海勒比度〈Halebidu〉」,最後引來波斯人的覬覦招致王國滅亡。這段尋寶任務是駕駛耐摔耐撞超級好用的無敵四驅車,在這個超大場景之間來回穿梭,一路聆聽兩位女主角的對話(交代劇情),透過三種標誌取得解謎線索開啟水門機關,解開前往「海勒比度〈Halebidu〉」的秘密之門,這裡的玩法和前 4 集的單線劇情模式有些不同,感覺上多了點變化。這段劇情先簡單帶過,以後若發現新的細節再來補充。

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解開水門機關進入海勒比度之後,印入眼簾的是如同圓盤上的標誌:兩座超大型象神雕像,以及位於中央豐沛壯觀的瀑布群。克服種種攀爬,從象神雕像頂端的缺口進入後,一大堆堆屍如山的殘骸,象徵這裡曾發生過激烈的戰鬥。接著是以古印度神話故事為基礎的解謎機關,最終來到一個曷薩拉王朝的標誌,象徵勇氣與力量的「薩拉與老虎」雕像前。歷經千辛萬苦,本讓人以為寶藏終於要入手了,放入圓盤信物觸動機關之後,圓盤圖案竟從「象神」轉變成「濕婆」,兩人驚覺被昔日的曷薩拉人白耍了,寶藏並不在這座海勒比度新都裡。這時候整座建築開始崩落,兩人互相協助,九死一生順利逃出,彼此的信任也更加穩固。此時兩座象神間之間的瀑布已經消失了,原本的瀑布水流被導往另一個渠道。既然代表新都城「海勒比度」的守護者「象神」變成舊都城「貝魯爾」的守護者「濕婆」,這意味著寶藏應該藏在舊都裡,新都是曷薩拉國王用來欺敵的障眼法。

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兩人在繼續前往尋找舊城「貝魯爾(BeLur,ಹೊಯ್ಸಳ ಸಾಮ್ರಾಜ್)」的路上遇到阿薩夫的叛軍埋伏。阿薩夫取回圓盤並且得到上面顯示濕婆的提示,隨後又發生一陣混亂打鬥,主角兩人被打入地下水道,接著克洛伊不慎墜落,在娜汀的守護下昏厥半個多小時。醒來之後繼續前往尋找貝魯爾的入口,回到海勒比度的水門機關入口,打開閘門,發現遠處緩緩升起一座大型石牛雕像,看來是轉向的瀑布水流觸動機關。根據印度神話故事,這隻牛叫南迪,是為濕婆守門的聖牛,相信貝魯爾城入口應該就在那裡了。此時兩人發現阿薩夫已取得領先,並俘虜了山姆成為阿薩夫口中的「專家」。娜汀看到山姆也參與其中後果然怒火中燒(第四集這兩人是敵對關係),氣得嗆聲也要一並解決山姆,克洛伊趕緊解釋山姆也是我方一員,不慎落入阿薩夫手上亟待救援,話還沒說完便挨了娜汀一記重拳。娜汀深覺受克洛伊欺瞞,便驅車氣憤離去,克洛伊只好隻身無奈前往貝魯爾繼續行動。

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克洛伊走沒多遠就發現娜汀與叛軍孤軍搏鬥的身影,便加入這場戰局,兩人一起殲滅了這裡的叛軍。克洛伊低頭認錯,兩人稍釋前嫌,並成功找到貝魯爾舊城的秘密通道入口。(實際上貝魯爾與海勒比度的距離只有 16 公里,這個劇情設定合理)。進入通道(其實是貝魯爾後門)之後不久救了一隻被古蹟壓住的大象,並順便騎了這頭大象走了一段路(主角不能操控行走方向)。兩人一路對話漸漸冰釋前嫌,這段騎象劇情在大象回到一個優美的水池邊與家人團聚時結束,娜汀幫克洛伊拍了一張與大象的借位合照,看得出兩人已拾回繼續合作的信任(幾個實況主都會拿武器功擊大象,準心瞄到卻無法開槍,丟手榴彈則爆炸但毫髮無傷)。繼續一段路程之後,兩人終於來到優美的貝魯爾舊城,不過叛軍已用「爆力」手段經捷足先登了。兩人與叛軍發生零星戰鬥,一路順藤摸瓜,叛軍也一路封鎖去路,讓主角繞了不少難走的路。沒多久來到一座象牙雕像前,赫然發現克洛伊父親留給她的象神信物,竟然是這座雕像機關的一部分。故事至此克洛伊終於體會到父親昔日的足跡與苦心,不禁潸然淚下,並下定決心阻止阿薩夫取得象牙。

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收拾情緒之後,克洛伊收回信物,觸動另一道機關門。順著門走出去再游過幾個水道,來到一個超級壯觀、絕美得令人罵彰化的超大殿堂,殿堂中央矗立一座超大型充滿機關的濕婆神像。逐一解開機關後啟動殿堂的「淨化儀式」成功開啟殿堂某處密門,結果大量免洗叛軍從密門蜂擁而出,雙方纏鬥了一段時間後,主角兩人先後跌入水中,被阿薩夫逮個正著。山姆、克洛伊、娜汀三人,終於在這個尷尬又詭異的氣氛下重逢。如同一開始進入殿堂時克洛伊的推測,啟動淨化儀式後,殿堂水池中出現一座機關,只有阿薩夫手中的圓盤信物可以啟動。阿薩夫用圓盤啟動機關後,殿堂水池立即出現「摩西分海」的景象,走道下降,另一端出現密門。所有的人往那道密門走去,三人就在這短短的路上,用盡所有可能的垃圾話,把一切發生的故事解釋清楚(包括第 4 集的新仇舊恨)。最後穿越了密門,來到最後一道機關密室。

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這個機關密室的陳設,一眼就能看出是描述古印度神話故事:濕婆贈與斧頭給羅摩,羅摩砍斷了象神的長牙,而啟動機關的位置剛好落在斧頭刀鋒之下,怕死的阿薩夫把解謎的任務交給克洛伊執行。經過密室牆上圖畫的提示,克洛伊領悟了神話故事的含義:象神為了維護父親(濕婆)贈與斧頭的尊嚴,才故意退讓被羅摩砍斷長牙。克洛伊成功解開了機關,斧頭落在脖子不遠處停下。通過機關考驗之後,最終寶藏「象神的長牙」升起,阿薩夫拿走了寶藏,並將主角三人鎖在密室,打算炸掉密室引水進來淹死這三人。就在千金一髮之際,克洛伊解鎖自己與納汀的手銬,再合力打掉山姆的手銬,三人順利逃出,山姆和娜汀彼此間也化解了仇恨。

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浮上水面之際,一輛武裝直升機呼嘯而過,顯然不是叛軍能擁有的軍備。山姆提到阿薩夫似乎與人約定在火車調度場進行軍火交易,三人還有機會阻止。就近偷了一輛叛軍的車子,三人前往舊火車調度場,準備從周圍潛入。潛行過程中發現海岸線竟然也參了一腳,失去海岸線頭目位置的娜汀再度怒火中燒,挑起一場槍戰,想當然爾主角三人殲滅了這組海岸線雜魚。這集外傳的劇情爆點,幾乎都是衝著娜汀而來,實在是太有戲了。到達調度場之後觀察現場,一列火車正在進行軍火裝貨,另一側看到阿薩夫與海岸線新頭目傲卡進行象牙的交易,而傲卡又是另一個背叛娜汀的角色,在第 4 集他是個僅一句台詞卻令人印象深刻的 NPC。交易完成後傲卡上了直升機,不過剛才發生的槍戰讓海岸線失去一組偵查隊,所以打算留守並收拾主角三人,於是主角與海岸線的另一場硬仗開打了。

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戰鬥時遇到敵方載具通常是開鎖找 RPG 來打,不過這招只能打壞機上的機槍,這架直升機有防彈裝甲打不壞。最後克洛伊與娜汀丟繩爬上直升機,與傲卡近身肉搏,槍枝走火打死了駕駛,克洛伊與娜汀隨即跳機,直升機也墜機了。傲卡狼狽的爬出直升機,與娜汀進行新仇舊恨的對話(把第 4 集最後在寶藏船那段劇情,各角色之間的矛盾情結交待清楚)。傲卡丟出象牙並伺機偷襲娜汀失敗,最後遭娜汀反擊射殺,結束了最有戲 NPC 的一生(第 4 集 NPC 沒死就為了埋這集的梗),而火車也已經出發了。克洛伊在傲卡身上發現一份文件,得知所謂的「煙火秀」是火車上一枚威力強大的炸彈,設想一旦在市中心爆炸,會帶走上千人無辜生命,進而引發全國性的內戰,後果簡直不敢想像。

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主角們已獲得「象神長牙」但任務還沒結束,擁有一半印度人血統的克洛伊,自覺再也無法置身事外,執意冒險阻止這場災難的發生。最後三人設法追上火車,分頭進行戰鬥,發現無法阻止火車前進,於是搶先到轉轍站改變軌道方向(這段戰鬥是 4 集飛車追逐 + 2 集火車戰鬥 + 4 集頭目戰的混合玩法,相當精采流暢),最後火車駛向斷橋,克洛伊與娜汀也在火車墜落前擊敗了阿薩夫,三人在斷橋上欣賞落日美景,遊戲任務結束。劇情彩蛋是回到市場與小女孩米努一起享用披薩,外傳故事結束。

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後續感想:與其說克洛伊是本作第一主角,倒不如說這次的劇情幾乎全圍繞在娜汀身上,其實在第四集中娜汀給人的感覺並不算壞,是守道義很有原則的女打仔,而且絕對不會做出欺騙或背叛夥伴的事情。頑皮狗公司果然是說故事的唬爛高手,這集外傳引用了大量曷薩拉王朝歷史與印度神話故事,對於我這個只會 Google 關鍵字、不懂印度神話典故的人來說,再次被這些虛實的歷史典故唬得一愣一愣。不管你信不信,我是再一次就差點信了。


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不久前在 Youtube 上看到一則影片,主角只出一張嘴,就能透過 Siri 讓家裡的電器用品乖乖聽話,就像小時候的科幻片描述未來的居家生活,頗為神奇。只不過影片中並沒有說明實作的方法,只在影片下方留言中提到幾個關鍵字,引起了我的好奇。

從 iOS 開發者的角度來看,原以為是 iOS 10 的 Sirikit 的新功能,於是我嘗試呼叫 Siri ,得到的是以下的結果:

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【電玩】第八世代:SONY PlayStation®4 Pr

原以為「憋的電玩主機故事」序列文只會停留在 2007 年「第七世代的 Wii 主機」這篇,沒想到 10 年後的今天(2017年),又再度更新這系列的文章。當時我在文章內寫了這段話:

希望 21 年的家用電玩主機故事停在 Wii 就好,至少別再有 XBOX 360,或是 PS3 的故事文了…人生還有太多事要做,宅住打電玩,可能永遠找不到幸福吧?

如今看來這個希望是另類的破滅。不過這篇文章跳過上個世代的 XBOX 360 或 PS3 ,也算是中離家用電玩十年。這段時間裡生活發生重大轉變,對於曾經的美好漸漸不感興趣,心境上亦轉變了不少,學習到許多人生課題。「秘境探險」這款系列遊戲的實況影片,已讓對電玩不感興趣很久的我,在近期對所謂 3A 遊戲大作燃起一點動心,前陣子在沒有 PS4 主機的情況下,寫下它的文字劇情,最終跌入這個坑,買一台 PlayStation®4 Pro 回家。

就這樣,「憋的電玩主機故事」系列文又有繼續寫作的理由了。依慣例這篇 PS4 Pro 不會有開箱文,僅個人的電玩故事與心得感想。

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美商蘋果公司於台北時間 2017.06.06 凌晨 01:00 舉辦 WWDC2017 開發者年會。大概是「果粉期待 Mac 的新產品,蘋果公司都聽到了」,這次打破近年 WWDC 只發表軟體更新的慣例,除了預期中更新四大作業系統平台之外(tvOS,watchOS,iOS,macOS),也一併發表了 Mac 與 iPad 更新產品(一如往常,沒有 iPhone 8 的消息),新增了硬體更新內容,所以兩小時的發表會節奏顯得相當緊湊。不過今年開始我的主業與生活作息遇到重大改變,所以發表會才開始沒 10 分鐘,我就跑去找周公下棋了,翌日上網才知道發表會的內容。

總體來說,硬體新品與先前預期的部分有些出入:

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17-GF-TitanXp-Key_Visual-copy-3-blog  

今日 NVIDIA 在官網部落格發表了一篇文章,大意是發表了Pascal 最高階顯示卡 TITAN Xp 售價 US$1,200 ,並順水推舟,要讓 Mac 用戶也能在 macOS 上體驗這款當代最強的產品 TITAN Xp,故將在本月內釋出 Pascal Driver for macOS 。根據 9to5mac 網站的透露,這款驅動其實並沒有限定 TITAN Xp,而是截至目前為止全部已上市的 Pascal 顯卡產品都支援。

這消息讓十個多月以來望穿秋水的 Macintosh 和 Hackintosh 用戶全都高潮啦!

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【創客】開發板定義

最近我的人生又被無情翻轉了好幾輪,只好在不惑之年再度嘗試學習一些 MCU / SoC 韌體開發領域的「新」事物。

其實這東西並不算新,國外甚至發展出超低門檻 MCU 開發板 Arduino ,比 iPhone 上市時間還要早。隨著十多年時間的演進,進入這領域的門檻已經低到只需具備小學生 + 會玩電腦的等級程度就能使用,撰寫第一支 MCU 的 Hello world 程式的學習成本只需 一台普通電腦 + 拍賣 200 元台幣有找的副廠相容 Arduino Uno 開發板 + 10 分鐘開發環境建置兼打字(但是離真正的 MCU 商業應用還很遙遠),觸及到學生族群、創意設計等非電子相關技術人員,已發展到相當成熟且平穩程度,最終也似乎只是「普通人也能輕鬆製作出電子玩具」的用途,似乎達到了極限。不過隨著這些年「物聯網」(Internet of Things,簡稱 IoT)、雲端、大數據等議題興起,以及微處理器、感測元件成本降低,MCU / SoC 韌體開發應用又再度火熱了起來,也讓原本的開發板業者,紛紛發表新的產品來因應。

關於 IoT 的技術與商機,全世界的雲端服務、軟硬體供應大廠,如 Amazon微軟Intel 等,最近幾年全都縱身跳入這個火坑,搶食 IoT 大餅,令人驚訝的是近年迅速崛起的中國早已不落人後,在物聯網技術領域早已卡好位置,某些核心技術文件還是中國人用中文寫的。近年一大堆歪果人流行學中文並非領略中華文化,而是破天荒要了解近來中國人急起直追的科技發展方向,正所謂學習(简体)中文是一種趨勢,中國真是推了好大一把~

不過反觀台灣,IoT 要成為發展顯學恐怕是不太可能的事,就連向下扎根到教學領域的觸及率都很低(但一直都有台灣人默默努力投入),或許大多數國人面對這件事的心態,如同臉書 / Google / 掏寶天貓一樣,到時候只會等著享受外國人、甚至中國人的創新發展成果,然後拆開來看幾個核心元件,發現其中也有台積、聯發科、日月光等爆肝台廠的影子,然後自我安慰台灣好棒棒、沒有被世界邊緣化,然後繼續熱衷炒股炒房坐收房租,再把賺到的熱錢拿去養車養房養小三。

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