CSharp_ObjC

最近手邊進行一項工程,要將 Object-C 的程式碼「移植」到 C# 的機器上。Object-C 是拿手的,但 C# 完全不熟啊~於是上網找了一些資料,練習嘗試設計一個小範例,用Object-C 與 C# 各寫了一份,體會其中的奧妙。

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Hackbook 

日前接收了一台 HP Probook 430 G2 筆電,配備是 Intel core i5-5200U 屬於第 5 代 Broadwell CPU,基於某些原因所以安裝 Windows 7 專業版。本來是沒打算改成黑蘋果,畢竟先前嘗試把小萬Comparq Pressario B1930 TUMicrosoft Surface Pro 3 等這幾台筆電改成黑蘋果之後,使用起來體驗都不太好,所以覺得 Windows 順順用就好。不過後來卻因為某些因素,考量之後覺得 macOS 是最佳選項,更花了一些時間評估改成黑蘋果的可行性。一切準備工作都大致底定之後,再度嘗試「冒險」把這台 HP Probook 430 G2 Broadwell 筆電改成黑蘋果。

先說結論:一掃先前的小萬、B1930 TU、Surface Pro 3 等這些筆電改成黑蘋果之後體驗不佳的陰霾,改裝後與一台 Macbook Air 13 吋相差無幾,絕對可行。

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ESP32-D0WDQ6_322016_P6W255

在前一篇「親手打造任天堂遊樂器」文章中提到了跳脫 Arduino IDE 的舒適圈,使用官方的 ESP32 SDK(ESP-IDF)開發工具來製作模擬器韌體的方法。然而面對動輒成千上萬行程式碼,分布在數百甚至上千個檔案,若想單靠基本的文字編輯搭配官方 SDK 來進行開發,恐怕得先練就一番過人的毅力才行。最好的方式是在官方 SDK 的基礎上建置出友善的開發與編譯環境,這篇文章在說明如何使用 Eclipse 這套強大、免費,但設定有點複雜的 IDE 工具,整合官方的 ESP-IDF SDK 進行 ESP32 韌體的開發,並以網路上的 C++ 藍芽功能為操作範例。

以後不一定常用到,怕自己忘記所以趕緊寫下來做紀錄。

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螢幕快照 2017-09-24 下午5.26.58

日本遊戲大廠「任天堂」(Nintendo)在去年推出了一款名為「迷你任天堂」(Mini Famicom)的遊戲主機,其外觀仿造自家在上世紀 1983 年推出的遊戲銘機「紅白機」的經典造型並等比例縮小,內建 30 款曾經發行的紅白機遊戲,日幣定價僅在 5980 元,於 2016 年 11 月 12 日僅在日本上市就一機難求,成功製造話題,台灣甚至有少數水貨(ㄐㄧ ㄢ)商把日幣定價當台幣賣。任天堂對這款遊戲主機並非限量發行,入手的玩家越來越多,有人拆解得知其架構是一顆四核心 Cortex A7 搭建定製版 Linux 系統運行模擬器的方案(即將開賣的 mini SFC 也使用相同的主板),以及手把太小與線太短導致遊戲體驗太差、復刻精緻度不足等因素,收藏指數偏低,熱度便逐漸下滑。

其實官方版的復刻遊戲主機也說明了長久以來的一件事:家裡的紅白主機或遊戲卡匣至今大多已除役,不過拜科技所賜,玩家不須屈就於紅白主機的硬體故障或限制,只須透過「模擬器」就能讓讓過去的經典遊戲體驗得以繼續保存,模擬器所代表的「數位保存」意義早已遠超出可能助長盜版的爭議。就我個人的經驗,就連 2005 年的 Nokia 6680 這款搭載 Symbian Series 60 作業系統的手機上也有紅白機的模擬器,更不用說其他一狗票的 3C 產品如電腦、PDA(HP iPAQ h4150)、遊戲主機 DreamCastPlayStation 2XBoxWii、掌機 PSP、手機 iPhone / iPad 、SAMSUNG Note 3 等,通通都有紅白機模擬器。這些 3C 裝置有個共通點:幾乎都有光碟、或記憶卡等這些通用的資料媒體,只要找對白機模擬器軟體,透過資料媒體就可在裝置內實現運行紅白機模擬器玩機遊戲。然而這些 3C 產品的原始市場價格通通都不便宜,原始價格 6000 元起跳(PSP主機)。

既然接觸模擬器的歷史很久了,且模擬紅白機的裝置需求不高,心裏不禁有個疑問:有沒有辦法自己打造一個成本低廉,且能運作遊玩紅白機遊戲的硬體裝置呢?

答案是肯定的!這篇文章就是要說明,怎樣利用便宜的單晶片系統(比上述 3C 產品更低階的裝置),親手製作能玩紅白機遊戲的裝置。

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iphone-ipad-photo  

從 2007 年蘋果公司發表 iPhone 至今 10 年,螢幕大小尺寸也和 Android 陣營一樣呈現分裂的局面,這情況對某些很堅持「滿版介面」的軟體是個頭痛的問題。開一篇文章把歷年來所有的 iPhone / iPad 裝置使用的螢幕尺寸做一次總整理。

iPhone 裝置 尺寸統稱 環境尺寸 填充倍率 實際螢幕尺寸

高寬比(高/寬)

2G/3G/3GS 3.5吋 320x480 1 320x480

1.5:1

4/4s 3.5吋 320x480 2 640x960 1.5:1
5/5s/5c/SE 4吋 320x568 2 640x1136 1.77:1
6/7/8 4.7吋 375x667 2 750x1334 1.77:1
6+/7+/8+ 5.5吋 414x736 3 1242x2208 (Scale to 1080x1920) 1.77:1
X 5.8吋 375x812 3 1125x2436 2.16:1

iPhone 總結:iPhone 螢幕規範非常分歧,寫程式會用到的環境尺寸就有五種,填充倍率有三種,影響最大的高寬比更有三種,這已經比 Android 普遍採行 16:9 (1.77:1) 還要更分歧。另外,別天真的以為高寬比 1.5:1 機種隨著 iPhone 4s 下檔後會逐漸消失,若你的 App 只支援 iPhone 的話,在 iPad 上面就是呈現 1.5:1 的版面,如果 iPhone APP 不支援這種寬高比的話,一樣會被退件。

iPad 裝置 尺寸統稱 環境尺寸 填充倍率 實際螢幕尺寸

高寬比(高/寬)

1/2 9.7吋 768x1024 1 768x1024

1.33:1

3(new iPad)/4/Air/Air2/5th 9.7吋 768x1024 2 1536x2048 1.33:1
mini 1/2/3/4 7.9吋 768x1024 2 1536x2048 1.33:1
iPad Pro  9.7 inch 9.7吋 768x1024 2 1536x2048 1.33:1
iPad Pro  10.5 inch 10.5吋 834x1112 2 1668x2224 1.33:1
iPad Pro  12.9 inch 12.9吋 1024x1366 2 2048x2732 1.33:1

iPad 就單純多了,環境尺寸雖然有三種,但高寬比只有一種,換言之講求滿版呈現的 iPad App 只需設計一種版面,在不同尺寸的 iPad 上縮放填充就行了。

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maxresdefault  

寶藏:傳說中深藏在古印度「曷薩拉(Hoysala,ಹೊಯ್ಸಳ)」王朝的失落城市裡「象神的長牙」。

 

正方角色:

• 克洛伊・弗瑞茲 (Chloe Frazer):系列主角奈森・德瑞克的舊情人,在本作成為第一主角(玩家控制角色)。是寶藏獵人與受父親影響成為研究曷薩拉王朝的專家。本次冒險任務與娜汀合作。

• 娜汀・羅斯(Nadine Ross):本為傭兵團「海岸線」的頭目(第四集),後遭兵團副官謀竄而失去海岸線兵團。曾在反派角色阿薩夫成為舊識,因資金問題接受克洛伊的尋寶邀請。
• 山姆・德瑞克(Sam Drake):系列主角奈森・德瑞克的哥哥(第四集)。原與克洛伊合作,不幸被阿薩夫俘虜。

 

反方角色:

• 阿薩夫(Asav):本集的大魔王。外表和善但內心兇狠的中年大叔,原本是醫生,後來成立反叛軍(起義軍)並吸收社會弱者從事反政府行為,奪取寶藏的目的是藉此進行軍火交易,製造印度國家動亂實現個人「毀滅即淨化重生」的偏激理念。
• 傲卡(Orca):原為海岸線NPC(第四集中,沒幾句台詞卻有強烈的造型風格),策動其他人拉下娜汀成為海岸線頭目,並經營黑市軍火買賣。

這集主線劇情差不多在 7-10 小時,份量介於 DLC 與製品版遊戲之間,玩家不須購買第四集,以 NT 1,190 元獨立販售的方式上架。畫面精緻度與人物動作細膩度,又比第 4 集稍微好上一丁丁,這和製作時就以支援 Pro 高畫質有關。出現在第 2、3 集以 PS3 標準效能製作的塑膠質感克洛伊角色,在這集終於有高清擬真版了。不過這集我還沒有買,看直播追劇情就暫時滿足了,以後有降價時再考慮。

在第四集劇情中死對頭的兩人,本集成為合作關係。雖然這集可以直接玩,但仍建議先追完第 4 集劇情再來看這集外傳,有不少令人噴飯的梗。

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IMG_1598

不久前在 Youtube 上看到一則影片,主角只出一張嘴,就能透過 Siri 讓家裡的電器用品乖乖聽話,就像小時候的科幻片描述未來的居家生活,頗為神奇。只不過影片中並沒有說明實作的方法,只在影片下方留言中提到幾個關鍵字,引起了我的好奇。

從 iOS 開發者的角度來看,原以為是 iOS 10 的 Sirikit 的新功能,於是我嘗試呼叫 Siri ,得到的是以下的結果:

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ps4-features-top-article03-20161104

原以為「憋的電玩主機故事」序列文只會停留在 2007 年「第七世代的 Wii 主機」這篇,沒想到 10 年後的今天(2017年),又再度更新這系列的文章。當時我在文章內寫了這段話:

希望 21 年的家用電玩主機故事停在 Wii 就好,至少別再有 XBOX 360,或是 PS3 的故事文了…人生還有太多事要做,宅住打電玩,可能永遠找不到幸福吧?

如今看來這個希望是另類的破滅。不過這篇文章並不是介紹 XBOX 360 或 PS3 ,也算是「沒了希望,還不到絕望」。至於最後的兩句,勉強對了一半。幸福沒有找到,這十年來出現重大的轉變,昔日的美好逐一離我而去,值得留戀的事覺得越來越少,心境上轉變了不少,也學習到許多人生課題。「秘境探險」這款系列遊戲的實況影片,已讓對電玩許久不感興趣的我,在近期燃起一絲絲對遊戲的感動,前陣子在沒有 PS4 主機的情況下,寫下它的文字劇情。然後又在一連串不經意的巧合下,跌入這個坑,買了一台 PlayStation®4 Pro。

就這樣,「憋的電玩主機故事」系列文又有繼續寫作的理由了。依慣例這篇 PS4 Pro 不會有開箱文,僅個人的電玩故事與心得感想。

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mac1013

美商蘋果公司於台北時間 2017.06.06 凌晨 01:00 舉辦 WWDC2017 開發者年會。大概是「果粉期待 Mac 的新產品,蘋果公司都聽到了」,這次打破近年 WWDC 只發表軟體更新的慣例,除了預期中更新四大作業系統平台之外(tvOS,watchOS,iOS,macOS),也一併發表了 Mac 與 iPad 更新產品(一如往常,沒有 iPhone 8 的消息),新增了硬體更新內容,所以兩小時的發表會節奏顯得相當緊湊。不過今年開始我的主業與生活作息遇到重大改變,所以發表會才開始沒 10 分鐘,我就跑去找周公下棋了,翌日上網才知道發表會的內容。

總體來說,硬體新品與先前預期的部分有些出入:

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17-GF-TitanXp-Key_Visual-copy-3-blog  

今日 NVIDIA 在官網部落格發表了一篇文章,大意是發表了Pascal 最高階顯示卡 TITAN Xp 售價 US$1,200 ,並順水推舟,要讓 Mac 用戶也能在 macOS 上體驗這款當代最強的產品 TITAN Xp,故將在本月內釋出 Pascal Driver for macOS 。根據 9to5mac 網站的透露,這款驅動其實並沒有限定 TITAN Xp,而是截至目前為止全部已上市的 Pascal 顯卡產品都支援。

這消息讓十個多月以來望穿秋水的 Macintosh 和 Hackintosh 用戶全都高潮啦!

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ArduinoUno_NodeMCU

最近我的人生又被無情翻轉了好幾輪,只好在不惑之年再度嘗試學習一些 MCU / SoC 韌體開發領域的「新」事物。

其實這東西並不算新,國外甚至發展出超低門檻 MCU 開發板 Arduino ,比 iPhone 上市時間還要早。隨著十多年時間的演進,進入這領域的門檻已經低到只需具備小學生 + 會玩電腦的等級程度就能使用,撰寫第一支 MCU 的 Hello world 程式的學習成本只需 一台普通電腦 + 拍賣 200 元台幣有找的副廠相容 Arduino Uno 開發板 + 10 分鐘開發環境建置兼打字(但是離真正的 MCU 商業應用還很遙遠),觸及到學生族群、創意設計等非電子相關技術人員,已發展到相當成熟且平穩程度,最終也似乎只是「普通人也能輕鬆製作出電子玩具」的用途,似乎達到了極限。不過隨著這些年「物聯網」(Internet of Things,簡稱 IoT)、雲端科技、大數據等議題興起,以及微處理器、感測元件成本降低,MCU / SoC 韌體開發應用又再度火熱了起來,也讓原本的開發板業者,紛紛發表新的產品來因應。

關於 IoT 的技術與商機,全世界的雲端服務、軟硬體供應大廠,如 Amazon微軟Intel 等,最近幾年全都縱身跳入這個火坑,正要搶食這個大餅,令人驚訝的是這幾年崛起的中國早已不落人後,在物聯網技術已經卡好位置,某些核心技術文件還是中國人用中文寫的。近年一大堆歪果人流行學中文並非領悟中華文化,而是破天荒要了解近年來中國人急起直追的科技發展跟方向,正所謂學習(简体)中文是一種趨勢,中國真是推了好大一把~

不過反觀台灣,IoT 要成為顯學恐怕是不太可能的事,就連向下扎根到教學領域的觸及率都很低(但一直都有台灣人默默努力投入),或許大多數國人面對這件事的心態,就像臉書 / Google / 掏寶天貓一樣,到時候只會等著享受外國人、甚至中國人的創新技術開發成果,然後拆開來看幾個 IoT 核心元件,發現也有台積、聯發科、日月光等台廠產品,然後自我安慰台灣好棒棒、沒有被邊緣化,炒股炒房賺熱錢,再把錢拿去養車養小三。

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iOS9_10_TodayExtChanged

最近因為某支螢幕錄影程式在 iOS 9 發生錄影不能的問題,於是掐一下把手機版本升到 iOS 10,一堆掛載在通知中心的小工具都得因應修正,然後就陷入程式改版的輪迴了。

首先是 iOS 10 通知中心多了一種叫做 NCWidgetDisplayMode 的顯示屬性,分成兩種:

  • NCWidgetDisplayModeCompact:用 Xcode 8 重新編譯之後預設是這種,也就顯示範圍不能變動大小,因此本來計算顯示大小的程式碼,在重編後會失效。
  • NCWidgetDisplayModeExpanded:可以透過顯示區塊右上方的「顯示更多/顯示更少」按鈕來切換大小。按鈕只能由用戶去點擊,開發者無法操控。

換言之,程式用 Xcode 8 編譯支援 iOS 10 之後,得加入這個新功能,否則全部內容不會顯示出來。

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Detention

最近有一款由國人自製的 PC 遊戲「返校」相當熱門。這款遊戲的故事背景設定在 1960 年代台灣戒嚴時期的校園,並於 2017 年 1 月 13 日於 Steam 平台上架,極短時間內就獲得將當高的評價與遊戲人氣。

中華民國政府於 1949 年播遷來台灣,於當年 5 月 20 日由當時的台灣省主席兼台灣省警備總司令陳誠以一紙行政命令,宣布台灣地區實施戒嚴,並於當年 5 月 24 日由立法院三讀通過「懲治叛亂條例」。也因為這個條例的施行,台灣進入所謂的「白色恐怖時期」。雖然 1987 年 7 月 15 日蔣經國總統宣布解嚴,但是直到 1991 年 5 月 17 日,立法院才三讀廢除懲治叛亂條例,並於 5 月 22 日由李登輝總統宣布實行廢止,「白色恐怖時期」才算是結束。發生在台灣戒嚴時期的白色恐怖,也是這款遊戲被定位在「恐怖遊戲」類,要傳達給玩家的氣氛與感受。對遊戲有興趣的人可參考 STEAM 平台與 WIKI 即可。

這篇文章並不是要討論這款遊戲,而是要跟大家聊聊我小的時候的小故事。對我們六年級出生的人來說,都還經歷過戒嚴時代的末期,小學還唸過「解救大陸同胞、三民主義統一中國」這類的課文。故事的發生,就在我小時候,戒嚴時代的末期。

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近年物件導向程式設計中有個常見的名稱:Delegate(委派)。假設有個主要物件 A ,需透過某物件 B 處理一些事情(例如解壓縮、網路下載...等工作),視 B 處理到某些情況時將狀況回報給 A 之後,A 再進行後續處理,那麼就會設定 B 的委派角色為 A。A 多半是應用程序中主要的畫面,B 則是自定的程序,在開發應用的實例上,類似 B 的角色有很多個在同時運作,按照一般教學的寫法,主畫面 A 就會負責接收一大堆委派結果,程式就會顯得又臭又長。

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Screen Shot 2016-11-21 at 上午5.21.01

「當我們有一天不玩 Pokémon GO 了,也一定會記得這款遊戲曾經給我們許多珍貴的回憶!」

一連串的不順利與不開心,一次又一次接踵而來。父親罹患失智,又被兒子告,幫父親打了幾個月的官司竟然莫名其妙敗訴,接著我被老闆通知畢業,一連串厄運連續發生不斷。這款遊戲在台灣 8/6 上午開放下載,適時化解了心中的悲怨。在追逐收服寶可夢的過程中,體會到了許久未曾體會過的單純美好,感受到許久不曾感受過的片刻開心。

在 10 月 30 日晚間 Gotcha! 到最後一隻乘龍,終於 142 支犯滿畢業了。以圖鑑的角度來說,所有的 Pokémon 都是在台南市區抓到或孵出來的。趁現在還有些記憶和感覺,紀錄一下這些日子的追寶過程,將來希望能透過這些文字紀錄,回憶起這段過程的點滴美好。

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pokemon-go-banner

自從 Pokémon Go 在台灣上架並形成一股全名抓寶的風潮以來,一直很好奇第三方的 Pokémon Go 雷達是怎麼生出來的,後來無意間搜尋到一些資料,自己跟著做,然後就莫名其妙成功了。

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uncharted-ps4_f93m

寶藏:奈特母親生前未完成的研究「艾佛利的寶藏」。

正方角色:奈特、艾蓮娜、維特。

  • 山姆・德瑞克(Sam Drake):奈特的哥哥。畢生執著於追尋海盜頭子艾佛列傳說中的鉅額寶藏。
  • 凱西・德瑞克(Cassie Drake):艾蓮娜及奈森於所有冒險故事結束後生下的女兒,交代全系列的結局。

反方角色:

  • 拉夫・艾德勒(Rafe Adler):本集的大魔王。一開始和主角兄弟是尋寶夥伴,後來成為主要競爭者。
  • 娜汀・羅斯(Nadine Ross):武裝傭兵團「海岸線」的頭目,受僱並與拉夫合作尋找寶藏。個性衝動缺乏耐心,功夫硬是了得。
  • 海克特・阿卡札(Hector Alcázar):大毒梟。山姆用這個角色編造謊言,其實早已在某場槍戰中身亡。

這集作品的畫面極佳,遊戲截圖美得像是用畫出來的一樣,好屌~

劇情概述:

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maxresdefault

寶藏:德瑞克探險記錄中,刻意對世人隱瞞藏在沙漠中失落之城內的寶藏。

正方角色:奈特、艾蓮娜、維特、克洛伊。

  • 查理・卡特 (Charlie Cutter):探險任務的合作夥伴
  • 薩林 (Salim):劇情後半時在沙漠中遇到的部落頭目。

反方角色:

  • 凱瑟琳・馬洛 (Katherine Marlowe):隸屬於英國某古老的神密組織,在奈特還很小的時候,就尋寶的主要競爭者。
  • 塔伯特 (Talbot):凱薩琳的助手(還是兒子?),和凱特隸屬於同一秘密組織,最終的大魔王。
  • 拉米西斯 (Ramses)

這集是我最不感興趣的一集,所以圖片就少了。

劇情概述:

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uncharted2-03

寶藏:隱藏在馬可波羅文物中的訊息,傳說中失落城市「香巴拉」(香格里拉)的寶藏。

正方角色:奈特、艾蓮娜、維特、克洛伊。

  • 卡爾・雪佛 (Kari Schafer):早期的探險隊隊長,因昔日發現香巴拉寶藏可能毀滅世界的後果,便將探險隊員全部殺了,並隱瞞寶藏的秘密。
  • 丹津 (Tenzin):在尼泊爾山谷中和主角一同探險的藏人。
  • 傑夫 (Jeff):艾蓮娜的同事,登場沒多久就被拉札雷維奇殺了。

反方角色:

  • 佐朗・拉札雷維奇(Zoran Lazarevic):國際頭號戰犯,富有、聰明、個性殘暴的黑軍團老大,為了獲得獨裁統治者的力量,因此追逐傳說中的寶藏。本集的最終大頭目。
  • 哈利・費林 (Harry Flynn):與奈特是舊友,但因為幫拉札雷維奇做事而出賣朋友。

劇情概述:

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螢幕快照-2016-08-13-上午3.20

寶藏:德瑞克日記中提到的「黃金鄉」。

正方角色:奈特、艾蓮娜、維特

反方角色:

  • 加百列・諾曼 (Gabriel Roman):因為與蘇利文有債務關係,所以得知寶藏的消息,雇用納凡諾而加入競爭者的行列。
  • 安多・納凡諾 (Atoq Navarro):專業尋寶人,長期受僱於諾曼,但其實已經對諾曼不滿,也是利用諾曼而已。本集的最終大頭目。
  • 艾迪・拉加 (Eddy Raja):不太聰明的尋寶者,與主角奈特是舊識,擁有大量的免洗傭兵,被納凡諾找來一起幫諾曼尋寶的陣營。貌似也是受納凡諾利用,不重要的角色?

劇情概述:

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