電玩主機的發展邁入第五世代,3DO、Sega Saturn、任天堂64、PlayStation、PC-FX是這時代最具代表的五款主機,每一台擅長的特性都不同,最後的命運也決定五家公司的興衰。和第四世代最大的不同是,不僅處理器邁入32位元的時代,而且還是一場血淋淋的市場與規格爭奪戰,3D表現不好的,全都在這個回合內淘汰出局。
一、3DO
↑↑松下電器﹙Panasonic﹚販售的3DO主機。
我在大二那年﹙1993年﹚賣掉MD-CD之後,再打工存了點錢,於 1994 年 2 月用一萬二的高價買了它。會買這台的原因,還是被它的多媒體互動能力吸引,加上它的音效支援杜比音效,感受滿震撼的。
買來的時候,裡面附上一張展示光碟,正是標榜這台機器的媒體娛樂功能,有簡單的小遊戲、蝙蝠俠影片,和欣賞相片光碟的功能。嚴格說來,3DO應該是一項多媒體娛樂的開放規格,就連支援3DO媒體的機器也不僅只有Panasonic一家而已,還有三洋跟金星,至於遊戲媒體的供應商,印象中更是不少。將它定位在遊戲機,似乎太侷限了它的發展跟定位,前途一片看好。
不過,也因為它的定位太過於混淆,加上聯手生產主機的公司,錯估遊戲市場的經營模式與消費者接受度,機器的定價始終居高不下,造成主機銷路奇慘,連帶使得3DO軟體市場受限。在軟硬體擴展不佳的惡性循環下宣告失敗。
雖然如此,它還是為家用電玩的多媒體娛樂功能,寫下歷史重要的一頁。後來的XBOX、PS2,以及之後新開發的遊戲主機,也將多媒體互動功能列為重要功能。
松下生產的這台機器,外觀和用料感覺相當高檔,值得一提的是,它的輸出音質非常棒,不管是撥放CD或是遊戲本身。控制器本身有附上耳機輸出,極佳的音質可以從這裡感受出來。
這款主機最著名的遊戲叫「D之食卓」,不過那個遊戲不合我的口味,所以沒有買。我覺得最好玩的遊戲是「快打旋風II TURBO」和「極速快感」﹙The Need For Speed﹚,音效的效果真的是非常棒,完全不輸現在的水準。
只可惜它的3D處理能力不佳,據說這台機器根本沒有3D處理器,3D 內容全用軟體模擬。
後來證明了3D處理能不佳的機器,通通都在這個世代給淘汰出局。
二、Sega Satun﹙簡稱SS﹚
↑↑網路上搜到的Sega Saturn主機圖。
這台主機的競爭對手是Sony的PlayStation﹙簡稱PS﹚,兩台上市之初簡直是硬碰硬。我在大三那年﹙1995年﹚為了決定買SS還是PS,考慮過一段時間,最後我還是用12500的價格買了它。
我買到的還是第一批17萬台的初版機,主機還留有風扇孔。﹙據說第二批以後的機器,左側風扇預留孔已經取消了﹚也因為這個風扇孔,DIY的毛病又犯了,又把主機開腸破肚,為它裝上一只散熱風扇才甘心。我又去敗了一只SS專用的MPEG解壓縮卡,拿它來看VCD。
「Panzer Dragoon」(飛龍騎士)是 Saga Saturn 的獨佔大作,隨著 SS 上市一併發表,遊戲音樂表現出色不俗。「Sega Rally Championship」﹙世嘉拉力賽車﹚是我在這款主機上最常玩的遊戲,也是SS移植大型電玩的代表作之一,和原作相比雖然畫面的品質差了一大截,但賽車的氣氛確實掌握到了,四個賽道中每個彎道的角度、過彎的速度檔位、出入彎道的位置、甩尾漂移的動作角度等等,都玩出自己習慣的最佳模式,是所有玩過的賽車遊戲中,練功練得非常透徹的一款。
↑↑「Sega Rally Championship」的遊戲畫面。
還有「GRANDIA」﹙冒險奇譚﹚這款RPG遊戲,極佳的美術設計出全3D建構的世界,和近乎完美的遊戲配樂﹙值得找它的遊戲音樂來收藏﹚,引人入勝的冒險劇情與人物個性,使它成為RPG遊戲史上的原創大作之一。這遊戲後來也有PS版,內容完全一模一樣。
↑↑「GRANDIA」的遊戲畫面。
↑↑「GRANDIA」的 Sega Saturn / PlayStation 版本比較畫面。PS 版地圖少了手繪陰影,其他幾乎一模一樣。
SS 雖然有 SEGA 公司以多款 3D 大型電玩遊戲移植力挺,但是 SS 主機擅長的仍是平面2D的特效表現。整體說起來,SS的主機硬體能力,還是比PS略勝一籌。一來它有兩個CPU處理器,運作的效率比PS還高﹙如讀取、資料載入﹚,加上它的32個PCM發聲數比PS的24個PCM還多一些,處理2D的能力比PS還強上許多,更可擴充功能觀賞VCD…雖然3D能力輸給內含特製 3D 演算晶片的 PS,但我天真傻傻的相信大型電玩龍頭Sega公司,有能力以軟體優化的方式,解決SS的3D問題,所以最後我選擇了SS。
一開始SS與PS主機銷售量拼殺得很厲害,不過這一切全隨著史克威爾公司屏棄任天堂投靠 PS 陣營,並於 2017 年推出「太空戰士 VII」之後﹙Final Fantasy VII,後正名為「最終幻想 VII」﹚,整個第五世代主機的氣勢消長,一夕翻盤。PS就像加足「氮氣無限TURBO」的超級跑車,狠狠的將SS以及其他所有對手拋諸車尾燈之外,SS甚至於失去後來追上的契機。
SS主機全球銷量大約是 926 萬台,但嚴格說來並不算失敗,在這款主機上也出現過膾炙人口的名作,遊戲也有幾百款。不過在和PS競爭的過程中,有幾個情況頗耐人尋味。
Sega一再於媒體上宣稱,某某遊戲只運用了SS主機中2+1個CPU的幾成運算而已,暗示SS這款主機還有無限潛能,要大家看好SS的後勢。事後證明這個官方說法,根本在虎濫,不然大家在設計主機的時候,不用3D硬體處理晶片了,CPU多加幾顆不就得了?而多處理器的複雜硬體架構對於當時的開發環境不夠友善,造成中小型遊戲商無法大力支持,是三方遊戲開發商轉向 PS 陣營的原因之一。
不過我並不後悔選了它沒選PS,因為PS的模擬器很早就出現了,而且後來上市的PS2更向下相容了PS,要玩PS的遊戲還是有很多方式。
2021.04.22 補充:多年前在整理物品時,發現這台主機出現故障,症狀是沒有訊號輸出、CD 不會運轉的問題。根據網路上的資訊,更換主板上全部的極性電容器(約近百元台幣)、以及更換讀寫頭(型號為 JVC-6 或稱 OPTIMA-6,含運價格台幣 274 元),前後陸陸續續搞了三個多月,終於修好了。
Ext.PlayStation Story
PS主機是這個世代的最大贏家,在促成「遊戲 3D 化」的歷史中具有重大意義。雖然沒有買,還是介紹一下PS的故事,畢竟這台主機的誕生,是家用電玩遊戲歷史上的大事,略過不提就太可惜了。
說到 PlatStation 誕生的故事,得回到前一個世代說起。超任主機 SFC 的音效表現有口皆碑,其中由 SONY 操刀設計的聲音處理晶片扮演關鍵重要的角色,是 SONY 與任天堂曾經有過的公開合作關係。在超任上市一段時間之後的「後超任時代」,同期對手(PC-E,Sega MD)紛紛以大容量 CD-ROM 為遊戲載體,逐漸被主流市場接受,玩家們對於卡帶游戲的聲光效果逐漸感到不滿,對任天堂逐漸造成壓力。後來任天堂公司再度找上 SONY,希望借重 SONY 在 CD-ROM 領域的技術能力,合作開發 SFC 的 CD-ROM 系統。
↑↑SFC 的 CD-ROM 設備預想圖,是當初任天堂找上 SONY 合作契機的源頭。
不過 SONY 想要的不僅只幫 SFC 製作 CD-ROM 周邊而已。SONY 其實也想要進入家用電玩這塊市場,於是提出相當的附帶條件,它要求透過 CD-ROM 的授權保有自身相當的利潤(SONY 是 CD-ROM 資料格式規範的制定者之一),並希望以 SONY 品牌發售 SFC + CD-ROM 的一體整合型主機,此計畫稱為「the PlayStation Experimental」。此附帶條件踩到任天堂的雷區,於是雙方撮合了許久,「只聞樓梯響,不見人下樓」,媒體消息持續打得火熱,但合作案始終沒有進一步進展。
然而當時的氣氛是一面倒樂觀其成,MD、PC-E 有 CD-ROM 擴充設備,同世代的 SFC 也加上一組 CD-ROM 擴充外設是理所當然、甚至是必然的事,根本沒人預料此事竟會出現「戲劇性的破局」收場。
1991 年芝加哥的 CES 展上,SONY 未知會任天堂,逕自發表「Play Station」計畫(名稱中間有空格),才相隔一天,任天堂這方私下找來另一家 CD-ROM 大廠飛利浦公司並發表新的合作計劃,等於片面宣告與 SONY 的合作案破局,任天堂此舉如同狠甩 SONY 大巴掌,媒體輿論一片譁然。
任天堂猶如毀婚的舉動,讓事前毫不知情的 SONY 大感錯愕。但後來看到的任天堂與飛利浦的合作方式,只是飛利浦幫 SFC 開發 CD-ROM 設備,任天堂允許飛利浦的 CD-i 互動媒體使用老任人設(例如馬利歐、薩爾達)等這種皮毛表面合作,所以最終也不了了之,整件事看來,有如「假綠帽真毀婚」。
不過 SONY 並沒有因此退出,反而痛下決心,毅然決定自行開發遊戲主機,並以「PlayStation」為名,挑明反擊任天堂的背叛行為,於 1994 年 12 月上市。兩家大公司翻臉後水火不容,任天堂打壓 SONY 絲毫不手軟,用盡各種卑鄙手段企圖封殺 SONY,例如恐嚇遊戲開發商不得為 SONY 開發遊戲,並脅迫電玩通路,不得為 SONY 販售遊戲與主機(種種恐嚇脅迫行為,現在可是違法的),更進一步到法院提告要求 SONY 不得販售 PlayStation(結果當然是敗訴),老任出手招招毒辣,完全不講武德。
在市場老大任天堂重手打壓,與大老二 SEGA 甫上市新主機 Saturn 的雙重夾擊下,對初生之犢的 SONY 來說是一場艱辛困難的硬仗。SONY 破天荒發動旗下所屬家電通路,企圖繞過傳統電玩通路,展現從家電賣場切入電玩市場的強大企圖心,戰況可謂空前激烈。一開始大家並不看好 PlayStation 的未來發展,然而最終仍被 SONY 突圍成功,原因總結有兩個:一是來自於對手公司 SEGA 在 1993 年底發表的大型電玩「VR 快打」所引發的後續效應,在當時不少觀望中的遊戲商決定投入 3D 遊戲的開發,而內含特製 3D 演算晶片、以強化 3D 表現為主的 PlayStation 主機,也就毫無懸念成為家用主機中最合適的平台,二是成功爭取到不少遊戲大廠在 PS 上開發遊戲,也打破遊戲開發商長期受硬體平台箝制的局面。其中又以史克威爾公司(SQUARE,後來與 ENIX 合併)以製作高容量遊戲內容為由,將太空戰士系列(Final Fantasy,後譯正名「最終幻想」)從任天堂搬到 PS 主機上發行,此舉引發市場上的「西瓜效應」和「骨牌效應」,是 PS 成功史上最精采的戰役,也是家用電玩史上最為人津津樂道的歷史。由此可知,第三方遊戲開發商才是決定主機平台戰場的最後關鍵。
SONY 在這個世代的尾聲,不僅成功擺脫市場老二 SEGA 公司的糾纏,更是一舉拿下老大任天堂後繼主機的族群市場,也讓電玩的寶座「換人坐坐看」,是家用電玩史上最精彩也最為人津津樂道的故事。PlayStation 最終官方銷售數字為 1 億 249 萬台,是史上第一台銷量破億的家用電玩主機(可是我沒有買... T_T)。
2024.12.03 補充:PS 30th 周年媒體文章
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(2015.11.24 補充)謠傳超過 20 年的 SFC-CD 其實並非傳說!不久前日本某網站公佈了幾張照片(連結),證實這台「SONY + Nintendo」的合作概念機「PlayStation 原型機」曾經確實存在!
幾個月前消息釋出時,乍看之下還以為是網友改圖 + 農場文章,所以不以為意。到了 11 月初 Engadget 發表了一篇專訪文章「We turned on the Nintendo PlayStation: It's real and it works」,新增這台實機運行的影片:
影片可看出這台機器的外觀與功能,就是 SFC 的 CD-ROM 試作版本,機身已經印有「PlayStation」標誌,完全符合當年的時空背景下,SONY 與任天堂合作生產電玩主機的消息,這實在是太經典啦!想當年我還是高中生的時候,不時看著「SFC + CD-ROM 預想圖」意淫了好一段時間,如今證實這玩意兒確實存在,也算了結多年以來心頭上的一樁懸案。
2020.03.06 補充:根據這篇文章的報導,這台機器原為 Sony Computer Entertainment 索尼電腦娛樂(簡稱 SCE,後來改組為 Sony Interactive Entertainment 索尼互動娛樂)的前執行長 Olaf Olafsson 所擁有。Olafsson 從 SCE 離職後到 Advanta Corporation 公司上班,這台機器也跟著被帶過去。後來 Advanta Corporation 這家公司破產了,這台機器連同一堆東西以「盲盒」的形式拍賣,被另一個也在 Advanta Corporation 上班、名叫 Terry Diebold 的人以 75 美元買走,自此被堆放在自家倉庫遺忘多年,直到 2015 年才重見天日。
這台機器曾於某些場合公開展示過,內建的 CD-ROM 光碟機也被一個名叫 Ben Heck 的人修復(影片) ,恢復了播放音樂 CD 的功能,但無法使用 CD-ROM 玩 SFC 遊戲,估計這台原型機的 CD-ROM 遊戲媒體功能並未完善(讀取並運作程式碼的功能是有的)。機器在 2019 年 12 月左右被拍賣,在 2020 年 3 月初以 36 萬美金賣出。
據稱這款原型機當初製作了約 200 台,這 200 台也並非一模一樣,彼此間存在一些不同的細部差異。在任天堂與 SONY 合作破局之後,這批原型機幾乎全數遭到銷毀,兩家公司也都不願證實原型機曾經存在的事實,目前已知的僅有這台倖存。
也因為這台傳說級的「Nintendo + SONY」主機確實存在,證實了最早的「PlayStation」是前一世代難產、胎死腹中的「SFC + CD-ROM」原型機。
參考來源:
《真正意義上的初代PS照片》反映了電玩歷史上最大的一個錯誤選擇...
《啟動夢幻主機任天堂PS》歷史上最不可置信的遊戲主機終於完整亮相
全港首家!解拆Sony超任試作機之秘
--(補充 End)--
三、任天堂64﹙簡稱N64﹚
↑↑維基百科上查到的N64主機本體圖。
它的3D畫面也是這個世代當中表現最好的,也是這台主機的強項特點。我在大四那年﹙1996年﹚看到它的畫面,又忍不住買了它。記得好像在九千元上下,連「瑪莉歐64」一起買共一萬多。
↑↑隨N64主機一起上市的遊戲「瑪莉歐64」。
它是任天堂公司一舉跳過32位元,直接以64位元CPU為開發基礎的電玩主機,就算市場上一面倒採用開放規格的CD-ROM為遊戲媒體,任天堂公司仍不改其作風,堅持使用ROM作為它的遊戲媒體。原因無他,因爲不論哪家遊戲公司發表的N64電玩,最後都得依合約與技術箝制回到任天堂製作ROM卡發行,而任天堂也因此獲得高額的保障利潤。這是任天堂至此的一貫策略與獲利來源,像強制收取保護費,感覺有些霸道。
在遊戲CD-ROM已經成為主流且被廣泛使用的趨勢下,可能是N64使用ROM卡的條件,成本轉稼與容量比例限制已無法說服遊戲廠商在此平台開發,據說也因為使用ROM卡的原因,導致畫面的貼圖容量被壓縮且解析度下降許多,始終無法全力發揮它的優質畫面,更讓他失去許多優勢的光環。這款主機在自家日本賣得其慘,在美國賣得相當不錯,也算挽回部分劣勢。
這款主機算是唯一沒有對它開腸破肚的一台,不過它的遊戲把手還是難逃被我改造的命運。只要將N64的手把接上製作好的改裝電路,就可以讓把手接上電腦的LPT埠,並透過一支叫做DirectPAD Pro的模擬驅動程式,讓N64手把成為電腦週邊裝置的搖桿設備,就連手把上的類比搖桿,也能在電腦上精準的操控。
我玩過的N64遊戲很少,就連主機現在看起來還有八九成新,看來是純粹滿足「寂寞的敗家慾望」罷了。
由於玩家對ROM逐漸的不支持,任天堂公司又發表了N64的磁碟系統計劃,據說是類似於ZIP磁碟的裝置,我期待了好久,也延宕好久才上市,最後竟然只在日本發售。從超任說要發展CD-ROM卻無疾而終,接著又在N64搞這一套沒誠意,覺得好像又被騙一次,也覺得年紀逐漸增長,不該在繼續在電玩遊戲中沉淪,於是我漸漸地不再支持任天堂了。
此外還有一台承襲動畫遊戲特點的PC-FX,定位在PCE-CD的後代機種,我「曾經」在高雄某電玩店看過一次。就算它以超高畫質的H-Game與動畫題材,企圖力挽狂瀾,終究因為3D表現不佳,比3DO的曝光率更慘,淘汰出局。
- 0.憋的電玩主機故事—序
- 1.第三世代—任天堂紅白機
- 2.第四世代—PC-E、MD-CD、超級任天堂
- 3.第五世代—3DO、Sega Saturn(vs. PS)、任天堂64
- 4.第六世代—DreamCast、PS2、XBOX
- 5.第七世代—Wii
- 6.掌上型電玩:SONY PlayStation®Portable
- 7.第八世代:SONY PlayStation®4 Pro
- 8.第九世代:SONY PlayStation®5
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