曾在 2017 年寫過一篇文章「親手打造任天堂紅白機遊樂器」體驗 DIY 的樂趣之後,相信「紅白機掌機化」是有搞頭的。不久之後創客圈出現了「ODROID-GO」這種 DIY 掌上型遊戲機,但據說體驗極差,又不夠便宜(USD $32),所以很快就 Discontinued 消聲匿跡了。近年來「紅白機掌機化」方案有如雨後春筍般的紛紛冒出,但基於更好的遊戲體驗與操作手感為由,這類開源掌機始終存在一定的體積和重量,很難方便直覺的收納在身上任何一處口袋並隨時掏出來玩。時間來到 2020 年,「紅白機掌機化」總算迎來真正意義上的實現,紅白機本家廠商「任天堂」,以「35 週年活動」為由,於 2020 和 2021 年,先後發表「超級瑪莉兄弟」與「薩爾達傳說」兩款 Game&Watch 遊戲掌機,日幣 4,980 円,台灣官方的定價 1,450 元。 (官網註明「超級瑪利歐兄弟」款式已於 2021 年 3 月 31 日結束生產)
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2020 年 COVID-19 (武漢肺炎)疫情席捲全球、改變人類生活之際,家用電玩主機也邁入「第九世代」。本來以為本文不會這麼快出現,不過就在 PlayStation®5 (以下簡稱 PS5)一機難求的農曆年前,竟出乎意料的被抽到購買權,就這樣,繼三年半前的文章「第八世代:SONY PlayStation®4 Pro」之後,「憋的電玩故事」系列又有東西可以寫了。
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原以為「憋的電玩主機故事」序列文只會停留在 2007 年「第七世代的 Wii 主機」這篇,沒想到 10 年後的今天(2017年),又再度更新這系列的文章。當時我在文章內寫了這段話:
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↑↑掌上型電玩主機:SONY PlayStation®Portable,簡稱 PSP。
這台 PSP 是農曆年假期最後一天時,在法雅客以 5780 + 799(Ridge Racer,實感賽車)的價格買下的,至今玩了兩個月,到現在才有點心情跟時間,把它拿出來介紹一下…
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剛剛Jerry大大傳一篇文章「十大賣最爛的遊戲主機」給我,算了一下,上榜的主機中,我竟然擁有五台,果然是「爛機擁護者」啊!內容還提到32X這款,想當初我差那麼一點點就敗了,只為了玩它的「After Burner II - Complete」﹙衝破火網II - 完整版﹚。
「點圖看文:歷史上10大最「賣不好」遊戲機」
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在Wii那篇首次提到我的電玩經歷,突然覺得,如果不好好寫個文交代一下,就太虧欠「電玩」已伴隨我21年的宅男歲月。
家用電玩的發展史,可以從危機百科上查到整理過的「歷代電視遊樂器」表,便可一目瞭然。
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本來以為XBOX會是我最後一台敗入的家用電玩主機,畢竟越來越沒有時間跟心情玩遊戲,也對XBOX 360﹙XBOX後代﹚與PS3﹙PS2後代﹚始終抱持觀望不進場的態度。
日前終究還是忍不住,跨足到第七世代的任天堂Wii。這個世代似乎出現重大變革,結束從80年代後期,第四世代開啟的主機硬體能力的戰爭。遊戲操控方式發生革命性的改變,與提供更多樣化的網路服務,成為最大的特點。
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第六世代的電玩主機,產品生命期剛好橫跨到 21 世紀,Sega 的 DreamCast、SONY 的 PlayStation 2、軟體霸主微軟的 XBOX,和任天堂的 GameCube,是這個世代的主機代表。與上個世代最大的不同是,除了軟硬體全面 3D 立體強化之外,也開始建立網路服務的概念。
一、Sega DreamCast﹙簡稱 DC﹚
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電玩主機的發展邁入第五世代,3DO、Sega Saturn、任天堂64、PlayStation、PC-FX是這時代最具代表的五款主機,每一台擅長的特性都不同,最後的命運也決定五家公司的興衰。和第四世代最大的不同是,不僅處理器邁入32位元的時代,而且還是一場血淋淋的市場與規格爭奪戰,3D表現不好的,全都在這個回合內淘汰出局。
一、3DO
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第四代電玩主機和前一代最大的不同,是主機硬體演進到16位元,標榜更多的動畫拼合數、更多的背景捲軸、更豐富的色彩和音效,也正式開啟「家用主機大戰=硬體規格大戰」的競爭模式,並開啟以主機外設的擴充方式,開始使用光碟作為遊戲載體的新時代。
一、PC-Engine,簡稱PC-E。
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