【電玩】第八世代:SONY PlayStation®4 Pr

原以為「憋的電玩主機故事」序列文只會停留在 2007 年「第七世代的 Wii 主機」這篇,沒想到 10 年後的今天(2017年),又再度更新這系列的文章。當時我在文章內寫了這段話:

希望 21 年的家用電玩主機故事停在 Wii 就好,至少別再有 XBOX 360,或是 PS3 的故事文了…人生還有太多事要做,宅住打電玩,可能永遠找不到幸福吧?

如今看來這個希望是另類的破滅。不過這篇文章跳過上個世代的 XBOX 360 或 PS3 ,也算是中離家用電玩十年。這段時間裡生活發生重大轉變,對於曾經的美好漸漸不感興趣,心境上亦轉變了不少,學習到許多人生課題。「秘境探險」這款系列遊戲的實況影片,已讓對電玩不感興趣很久的我,在近期對所謂 3A 遊戲大作燃起一點動心,前陣子在沒有 PS4 主機的情況下,寫下它的文字劇情,最終跌入這個坑,買一台 PlayStation®4 Pro 回家。

就這樣,「憋的電玩主機故事」系列文又有繼續寫作的理由了。依慣例這篇 PS4 Pro 不會有開箱文,僅個人的電玩故事與心得感想。

第八世代家用主機的陣營變化

家用電玩主機於 2012 年末起進入第八世代至今,由任天堂搶先發表 Wii 後代機種 Wii U 開始。不過第八世代普遍以 SONY 與微軟陣營於 2013 年末,各自發表 PlayStation®4 與 XBOX One 兩大陣營作為代表。

(一)任天堂於家機市場的殞落

往前回顧上次系列文章的這 10 年間,不僅原文章平台無名小站倒了,換成現在的痞客邦,電玩遊戲各方面也都發生了巨大變化,間接應證了我在 10 年前寫下幾段文字(第七世代:Wii):

家用電玩的主機市場即使相當龐大,但卻也是弱肉強食、殘酷至極的生態。

首先是深度玩家依舊黏著在 PC 與 XBOX One / PS4 平台上,而這些年智慧型手機造就手遊的崛起,吸走大部分的廣度遊戲人口,對任天堂造成極大衝擊,即便任天堂於 2012 年端出第八世代 Wii U 至今仍無法挽回頹勢。日前發表最新遊戲平台「SWITCH」強調掌機與家機兩用的特性,後勢有待觀察。但可確定的是,任天堂目前已經從主流家用遊戲主機中完全敗陣下來,只能從掌機霸主的優勢另闢藍海,伺機反撲了。

【電玩】第八世代:SONY PlayStation®4 Pr

(二)打破「一主機 = 一世代」鐵規則

第八世代始於 2012 - 2013 年,至今約四年多的時間,差不多已來到新的次世代主機規格流言期。然而 PlayStation®4 已於 2016 年下半正式發售了強化版機種 PlayStation®4 Pro,XBOX One 也發售強化版 XBOX One S(One X 於 2017 年底預定),這些強化版主機與原始主機相比,效能都有倍數的成長,但並未被歸類於新的世代,原因是遊戲平台要求開發商,必須嚴格遵守相容性規範,也就是發表的新遊戲必須同時對應新舊兩版主機才能上架,不得讓新版主機用戶獨享特定內容。其強化的部分只可用來提升遊戲體驗,如用於更精細的畫面或更流暢的幀數。此項政策是以前所不曾見過的。

或許是因為第八世代的主流主機採用與電腦相同的 x86 架構,在硬體推進與軟體提升上都有相容性經驗可循,所以才能打破「一主機 = 一世代」的規則。

至於下一世代是否與八世代相容,或者即使不相容時是否也要有這種玩法(一世代多主機),目前看來眾說紛紜。在我看來,採用 x86 架構就如同跟隨 PC 的經驗步伐,似乎表示世代的壽命將越來越短,世代分界越來越模糊,並維持一部分向前相容性,對雲端服務與管理的依賴性也就越來越深。

(三)光碟載體緩步遷徙至數位遊戲市集

近年來隨著網際網路的普及與網速的提升,越來越多遊戲可經由數位市集販售下載的渠道取得,現在的遊戲發行除了光碟版也一併有純數位版,反之純數位版發行的遊戲則未必有光碟版,從上個世紀第四世代開啟的光碟載體盛世,已逐漸風光不再。然而光碟載體仍具備實體保存與可二手移轉的特點,對遊戲內容的延續流傳仍有極大優勢,目前難以被數位版全面取代。

(四)社群、遊戲直播功能

近年的社群功能、網路直播風氣的興起,也是第八世代主機必備整合的基本功能,這是與前一世代最大的不同之處。

PlayStation®4 / XBOX One 概述

【電玩】第八世代:SONY PlayStation®4 Pr

PlayStation®4 於 2013 年 11 月 15 日上市,Pro 版則是 3 年後 2016 年 11 月 10 日上市。對比了一下,CPU 約 30% 的提升(134.4 / 102.4 GFLOPS),GPU 則有約 228% 的進步(4197.8 / 1543.2 GFLOPS)(來源:PlayStation 4 technical specifications)。但令人不解的是,PS4 Pro 仍不支援 4K 藍光光碟,SONY 身為藍光規範主要供應商,這限制似乎是刻意的。

2016 年 9 月還有一款 PS4 Slim 上市,作為 2013 年原始 PS4 版的改款機種,除了變輕、變薄、功耗與噪音變小、拿掉光纖音訊輸出之外,與原始版的效能完全相同,Slim 版上市之後,原始版直接下架退出市場。對於產品版本,習慣使用表格比較如下:

  PS4 2013 PS4 2016 Slim PS4 Pro
CPU 1.6GHz 8-core AMD Jaguar 1.6GHz 8-core AMD Jaguar 2.1GHz 8-core AMD Jaguar
GPU 1.84 TFLOP AMD Radeon 1.84 TFLOP AMD Radeon 4.2 TFLOP AMD Radeon
主記憶體 8GB GDDR5
4K 支援 NO NO YES
硬碟 500GB 500GB/1TB 1TB
USB USB3.0 x 2 USB 3.1 x 2 USB 3.1 x 3
無線網路 802.11b/g/n Wi-Fi (2.4GHz only) 802.11a/b/g/n/ac Wi-Fi (2.4GHz & 5.0GHz)
藍芽 Bluetooth 2.1 Bluetooh 4.0
重量 2.8kg 2.1kg 3.3kg
耗電量 最大 250 W 最大 165 W 最大 310 W
定價(NT) 12,980 (2013 )-> 10,980 (2015.09) 9,980(500G) / 10,980(1T) 12,980
發表日期 2013.11.15 2016.09.09 2016.11.10

看過某篇文章介紹,Pro 為了相容性規範,低調進行了不少妥協機制。例如遇到不支援 Pro 強化模式(Pro Enhanced)的遊戲時,CPU 會自動關閉部分核心並降頻運作,讓遊戲在接近原始 PS4 版主機的效能下運作,確保遊戲在 Pro 主機下可與 PS4 原始版有相同的表現,這政策對遊戲社群生態極為重要,維持平台用戶的基本公平性,降低 PS4 平台上玩家族群的分裂可能。主記憶體仍然設定在 8G ,不過看了一些文章才知道,Pro 版似乎還藏了 1G 在某顆晶片裡,透過 SWAP 機制進行切換,讓遊戲在支援 Pro 高品質的環境下,有更寬裕的記憶體資源,由此看來 SONY 為了相容性規範,反而下了更多功夫。

PlayStation®4 與 XBox One 的規格比較如下(資料來源):

  XBOX One PlayStation 4
CPU Cores/Threads 8/8 8/8
CPU Frequency 1.6GHz 1.6GHz
CPU µArch AMD Jaguar AMD Jaguar
Shared L2 Cache 2 x 2MB 2 x 2MB
GPU Cores 768 1152
Peak Shader Throughput 1.23 TFLOPS 1.84 TFLOPS
Embedded Memory 32MB eSRAM -
Embedded Memory Bandwidth 102GB/s -
System Memory 8GB 2133MHz DDR3 8GB 5500MHz GDDR5
System Memory Bus 256-bits 256-bits
System Memory Bandwidth 68.3 GB/s 176.0 GB/s
Manufacturing Process 28nm 28nm
Date 2013.11.22 2013.11.15

相較於 SONY 在 2016 年發表 PlayStation®4 Slim / Pro 改款,微軟陣營則是 2016 年 8 月端出 XBOX One S ,與預計在 2017 年 11 月上市的 「天蠍座計畫」XBOX One X 來應戰。XBOX One S 對比原始 XBOX One 僅做外觀體積與能耗改善、GPU小幅提升頻率 7%,以及支援 4K 藍光光碟。而 XBOX One X 則是標榜「真 4K」遊戲畫面,各項性能規格皆優於 PlayStation®4 Pro 作為宣傳。

查了一下數據,若以電腦顯卡產品作為比較,PS4 大約落在 Radeon HD 7850(3DMark FireStrike : 43xx),比 RX460(3DMark FireStrike : 49xx)稍弱。PS4 Pro 大約落在 RX 470 等級(3DMark FireStrike : 10xxx)。XBOX One 則是落在 Radeon HD 7770 ~ 7790 之間(3DMark FireStrike:約 3000 上下),XBOX One X 則略優於 RX 480。(來源:原價屋顯卡比較AMD Radeon 400 series

XBOX One 與 PS4 竟不約而同採用 AMD x86 架構 CPU,也使得三方遊戲公司易於製作跨三方平台的遊戲(PC / PS4 / XBOX ),不過也因為各平台的 GPU 表現能力不同,同款遊戲的表現在這些平台上也出現差異。大致來說,XBOX One 大多落在 720p/60fps,PS4 比 XBOX 好一些,普遍在 900p/60fps,近期的遊戲甚至多以 1080p 為輸出標準。

也因為第三方遊戲開發商跨平台製作的便利性,使得 SONY 與微軟採取更激烈的手段來維持平台優勢,砸錢限制或開發只在自家平台發行的獨佔作品,這部分以 SONY 實施得最徹底,有些膾炙人口的遊戲大作,沒 PS4 主機就根本玩不到。而微軟方面則有衝高 Win10 市佔率的任務,自家遊戲政策就已經同時在 Win10 (PC) 與 XBOX One 平台上發表,獨占遊戲大多同時出現在這兩個平台,也造成部份 XBOX One 與 PC 重疊性升高,部分 XBOX One 用戶往 PC 平台流動的現象。

然而 PS4 Pro 版雖有超過兩倍的性能,要一舉攀上 4k 標準恐怕是力有未逮,因此遭微軟的天蠍座計畫暗喻為「假4k遊戲畫面」。即便如此,XBOX One X 恐怕也好不到哪,因爲就連現在最強的電腦顯卡 NVIDIA GTX TITAN X,幾乎兩倍於 One X 的性能,實測發現也不能穩定摸到 4k / 60fps 的標準。

既然 PS4 Pro 一方面受限於相容性規範,另一方面也難以達到真 4k 標準的現實條件下,要讓遊戲能充分利用 PS4 Pro 硬體提升的效能,SONY 提供「PS4 Pro Enhanced」標章,內容為「三選一模式」標準讓遊戲商遵循:提升畫質(物件材質更豐富細緻)、提升流暢度(畫面幀數)、提升畫面解析度(4k)。倘若看到遊戲介紹有這樣的標示,代表該遊戲有針對 PS4 Pro 進行三擇一的優化項目,實現的方式則是交給遊戲商自行設計,例如「古墓奇兵 - 崛起(Rise of the Tomb Raider)」對 PS4 Pro 就有完整提供這三種支援模式,並把它放在遊戲選項設定裡,讓玩家自由選擇。

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換個角度來看,即便沒有 4K 電視的 PS4 Pro 用戶,在遊戲商的支援下,也有獲得提升遊戲體驗的可能。以「古墓奇兵 - 崛起 試玩版」為例就我個人在 1080p 電腦螢幕上體驗感覺,提升流暢度是最有感的(順暢不殘影),其次是提升為 4k 解析度(在 1080p 上真的有感,畫面會清晰一點),最無感的是提升畫質(只在某些物件的渲染效果出現微小差異,大部分時間感受不到)。

總結說來,PS4 與 PS4 Pro 在相容性規範約束下,遊戲體驗上的差異不大。除了優化遊戲體驗,Pro 版在某些功能也有明顯且直接的提升:

  • 遊戲影片串流從 720p 提升到 1080p,表現在直播(60fps)、遙控遊玩(60fps),以及遊戲錄影(30fps)上。
  • 遊戲截圖從 1920 x 1080 提升至 3840 x 2160,遊戲若不支援時會出現細微鋸齒狀。

在台灣 PS4 Pro 的售價 CP 值完爆 Slim 版(據說在國外,Slim 版實賣價格的 CP 較高),因為從電腦顯卡等級的角度來看,一張 RX480 定價就要 8~9 k,RX460 約3k,所以 Slim 版大多以多一支把手(定價 1,780元)或搭配特定遊戲組合包來進行販售。即便如此,Pro 版在台灣仍然熱賣,現在仍處於容易缺貨的壯態,除了 CP 值,支援 4K 顯示相信是 Pro 版最大的賣點,一台 50 吋 4K 電視已來到兩萬台幣有找,一般家庭可負擔的價位。

入手第一印象 & 初感想

原本只是打算收藏 PS4 遊戲,看看實況主玩玩遊戲、過過乾癮即可。最後為何購入這台 PlayStation®4 Pro,除了對特定遊戲感興趣之外,時間上也算是有點緣分,終究跌入這個坑。

某天偶然發現博客來網購上所剩不多的「秘境探險 1-4 完整包+贈品」(2,190 元含贈品「雙手把座充」),觀察兩天庫存之後,索性決定買來收藏(沒有 PS4 主機),期待將來有一天模擬器出現之後,屆時再拿出來回味。沒想到收到遊戲的當天,臉書出現一則 PlayStation Store 官方的折扣廣告,兩款遊戲的數位版在 2017 年 6 月 21 日以前都有特價,所以只好跟博客來退貨(全新未拆),再「設法」上 PSN 購買(網站用信用卡刷不過的問題,只能依 PSN 客服建議到 7-11 買預付卡點數)。後來博客來竟然連退貨的運費都一並給退了,對博客來的印象大好,陸續加買兩本 79 折的參考書。

就在這個摩門,博客來網站上經常缺貨的 PS4 Pro 亮起可購買的按鈕燈號,觀察了24小時,庫存從 = 10 到隔天 = 2,原價 12,980 販售不須搭片又有信用卡無息分期,6 月 22 日晚上一時心癢就刷下去了,過兩天 6 月 24 日一早就收到了,不過開箱上電又是再過兩天以後的事...XD。

我在博客來買到的這台,據說是 2017 年 6 月 20 日到貨的這批,機身是 2017 年 5 月出廠,從這批開始,外包裝會加印支援 4K HDR 的黃色標誌,可用來識別買到的是不是庫存或退貨機。拿到後第一眼感覺是這台機器怎麼是又大又重,和外型印象完全不搭,感到有些意外,令我回想起當初 XBOX 初代機登場的氣勢。又花兩天上演「一束鮮花」的故事,特別整理出一個地方把它安置好,搞得腰痠背痛...XD。

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遊戲方面除了先前提到的折扣活動的「秘境探險4」數位版,我也到實體電玩店家購買一款實體光碟遊戲「DriveClub 駕駛俱樂部」,因為這遊戲並不在這次的折扣活動範圍,光碟版實賣價格也比數位版便宜,也能順便測試主機的光碟機是否正常。打開光碟盒子除了一張遊戲光碟之外,其他什麼都沒有,和 PS2 原版光碟遊戲內附精美遊戲手冊相比,PS4 光碟遊戲包裝內容,陽春到令人以為買到盜版,收藏價值大跌,這點又是令我感到意外的地方。爬了一下文,這是個趨勢,已有不少光碟遊戲採用這類包裝了。

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沒想到有了遊戲光碟還不能直接玩,啟動遊戲光碟之後,還花了一個多小時的時間下載 18G 的遊戲更新檔才能啟動,之後且每次啟動遊戲還得放入光碟才行。看來遊戲光碟的功能只剩下啟動遊戲,以及不玩了可以轉二手賣掉,換言之光碟不再是遊戲內容載體,已經被雲端服務取代了。而遊戲與網路服務深度捆綁之後,也會有效遏止盜版遊戲的生存。

另外,主機運作的風扇音也比預期大聲,在玩秘境探險 4 的時候,還沒進入遊戲畫面,就能聽到類似飛機起飛的聲音,比我的黑蘋果電腦還吵,聽起來令人感到有些不安,但也有另一種說法是,若不吵的話,反而得擔心主機的散熱問題。研究了一下 PS4 Pro 的散熱氣流,發現它的散熱孔藏得很隱密,排出來的熱風量也不小,USB 隨身碟插在主機後埠一段時間後,拔出來時隨身碟有燙手的程度,溫度似乎太高了些,希望這情況是正常的。

分享功能&感想

PS4 分享功能的概念,與 iOS 相當的雷同。iOS 可將螢幕截圖、拍照、錄影的結果,一律存放在「相片」App內,並可透過分享功能,把檔案透過各種支援的方式傳出去,PS4 也是一樣的概念,所以使用上可說是毫無障礙。PS4 所存放的錄影或螢幕截圖,更可複製到 USB 隨身碟上。例如 DriveClub 這款遊戲可在賽事或重播中隨時開啟拍照模式,光是玩這個就可以消磨很多時間,「拍」出來的照片相當逼真,尺寸最大為 3840 x 2160(Pro 版才有 4K 尺寸截圖)。可惜這遊戲並不支援 Pro 強化模式,意即並未對 Pro 優化,1:1 檢視 4K 有細微的鋸齒感。

下面是 PS4 版 DriveClub 與 2004 年 PS2 版 GT4 拍照模式對比,讚嘆科技的進步。(感謝讀者回應勘誤)

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週邊設備

(一)影像輸出

以前的家用主機大多支援兩種以上的影像輸出方式,且主機端大多是做成特規的輸出埠,需搭配專用的線材,隨主機附贈的線材幾乎都是基本堪用型 AV 端子線。用戶若想得到更好的畫質,都得另外付費添購主機專用的特規線材。到了第八世代,這個亂現象終於徹底被終結了,已全面採用標準 HDMI 數位輸出端子。

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然而此時「支援 4K」才剛形成業界標準,這讓 PS4 Pro 的 HDMI 輸出 4K 之路滿佈荊棘,現階段選購對應的輸出周遍設備時必須做足功課,否則容易踩到地雷。像我之前特別多花幾百元,選一條標示支援 4k 的 HDMI 線材,現在才知道被包裝的 4k 誤導了,只支援到 1.4 標準的 4k@30fps,不支援 2.0 標準的 4k@60fps。

提到 PS4 Pro 的 4K 規格,會先聽到幾個專有名詞:

  • HDCP 1.4/2.2: 兩者不相容。PS4 會自動偵測並選擇其一。(WIKI)
  • HDMI 1.4/2.0:2.0 向前相容 1.4。PS4 支援自動偵測適合的版本。(WIKI)
  • HDR (WIKI)

WIKI 的資料恐怕也是很難一次搞懂,不過是可以用簡單的方式做結論。若要讓 PS4 Pro 完全發揮 4K 的輸出效果:

  • HDMI 連接線必須支援 HDMI 2.0 以上(18Gbs)。PS4 Pro 附贈的 HDMI 線已滿足此條件。
  • 電視除了支援 4K 顯示,還要能支援 HDMI 2.0 輸入,與具備 HDCP 2.2 與 HDR 解碼。 基本上知名的家電品牌 4K 電視,已經具備這些條件。

(二)聲音輸出

PS4 Pro 除了透過 HDMI 介面可輸出聲音之外,也保留了光纖音訊介面。在 DUALSHOCKS 4 手把上也有 3.5mm 耳機+麥克風埠,都是自動偵測對應。手把上的 3.5mm 耳機+麥克風 4極埠,據說是 OMTP / CITA 自動偵測,但也有人反應 CITA 不能運作。

本來以為 PS4 支援藍芽耳機是理所當然的事,結果我錯了。配對時它就直接告訴你不支援,上網 Google 了一下才發現,就連 SONY 自家的藍牙耳機也未必支援。PS4 支援的無線耳機似乎有特定型號,走的並不是藍芽的協定,而是 2.4GHz 的無線訊號。若想讓藍芽耳機與 PS4 連線,需購買特定的藍芽發射器,且不一定有完整的麥克風功能。

遙控遊玩功能

PS4 主機有個特別的功能叫「遙控遊玩」。基本的運作架構是,DUALSHOCKS 4 遊戲搖桿用 USB 與電腦連接,用戶就可以使用電腦,將主機的畫面與聲音,透過網路串流到該電腦上進行遊玩,PS4 Pro 最高可支援到 1080p/60fps。遊戲聲音可透過電腦選擇對應的音效輸出裝置,手把上的耳機埠也是其中一個音效輸出裝置,大部分時間還滿順暢的,且感覺不到延遲的現象。

在遙控遊玩的時候,無法使用主機的遊戲錄影存擋功能,但可以儲存遊戲截圖。

後語

購入 PS4 Pro 主機之後,「憋的電玩主機故事」已堂堂邁入 30 年的時間。一路看下來,最早的一人或兩人即可製作的 2D 動作遊戲,到現在所謂 3A 超越電影、上百人製作規模的 3D 遊戲大作,家用遊戲產業的發展,可說是巨大到難以想像。但這條進步的道路還未停歇,當前的 4K 120fps / VR / AR / 人工智慧技術,要普及到家用電玩、人人可負擔觸及的程度,應該還有很遙遠的路要走。

而即使現在的電玩科技做到極度逼真的感官效果,但我仍依稀記得,第一次透過手中的控制器,操控映像管電視機裡的主角跳耀奔跑時,心中那份單純的驚奇與美好,遊戲初衷如此而已。

只不過這些年隨著年齡成長與灰暗的人生經歷,卻對這個世界漸漸地失去關注與熱情:越來越不與人互動,甚至於越來越少發文了。如今「再度擁抱家用電玩」的目的,是希望讓自己能重新審視這個世界上的美好事物,重新關注這個世界的脈動。


 
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